高价求梦幻西游花生高手经验

2024-12-16 15:02:30
推荐回答(3个)
回答1:

梦幻的技能有好多,有剧情技能,门派技能,还有伤人的技能,还能做包子,技能的熟练度可以使技能更加厉害,梦幻的法术一开始要进拜师,可以进大唐,地府,狮驼玲,盘丝洞,女儿村,化生寺,等,如果你是新手的话建议去大唐,然后找你理师傅程咬金,他会告诉你怎么学技能的,
我以前是玩梦幻的是山东区忠义堂的,现在98级了,
骨精灵可以加功主要是功,魔主要是攻,加错了也没很大关系,以后再升级的点再加功不就可以了吗,到了80级,你可以加敏了,因为80级装备也不错了,装备上带的攻也不少,就这些了 游戏中人物的天赋属性有五个,包括体质、魔力、力量、耐力和敏捷,天赋属性的变化影响着角色在各方面的能力强弱,例如敏捷属性影响战斗时的出手顺序,而体质较强者的生命值往往比较高。人物属性的初始值由系统赋予,不同种族的角色,初始的属性也不同。
角色每次升级时,可以获得10点潜力,其中5点平均分配到五种属性上,剩余5点由玩家根据意愿自行分配。

体质:对于生命值的多少有很大影响,增加体质点数可以提高气血上限,并增加些许灵力。
魔力:法力高低的代表,增加魔力点数可以增加魔法上限,并提高灵力。
力量:增加力量点数可以提高命中和伤害,并增加些许灵力。
耐力:对物理攻击的抵抗能力,增加耐力点数可以提高物理防御,并略微增加灵力。
敏捷:增加敏捷点数可以提高躲避和速度,从而更容易掌握战斗的先机。

红色连线:影响大
蓝色连线:影响中
绿色连线:影响小

种族区别:

不同的种族,在天赋属性的发挥、先天赋予的点数方面都有所区别。
天赋属性的发挥:

种族 体质发挥 魔力发挥 力量发挥 耐力发挥 敏捷发挥
人族 均衡 均衡 均衡 均衡 均衡
仙族 弱 强 较弱 较强 均衡
魔族 强 弱 较强 较弱 均衡

先天赋予的点数: 种族 体质 魔力 力量 耐力 敏捷
人族 10 10 10 10 10
仙族 12 5 11 12 10
魔族 12 11 11 8 8

基本属性:

气血:又称生命值或HP,表示人物的健康状况,上限可通过增加体质点数来提高。
魔法:又称为MP,在施展某些法术时,需要消耗一定的魔法,上限可通过增加魔力点数来提高。
愤怒:施展某些特技法术时,需要消耗一定的愤怒值,可通过承受伤害或服用酒类食物增加,上限值为150。
活力:用于从事一些技巧类的活动,如烹饪、炼药等,在线情况下会逐渐恢复。
体力:用于从事一些力量类的活动,如打造、打工等,在线情况下会逐渐恢复。
命中:物理攻击的命中能力,此值越高,物理攻击的准确率越高,增加力量点数可以提高命中。
躲避:避开物理攻击的能力,躲避成功可以免受伤害,可通过增加敏捷点数来提高。
伤害:物理攻击的伤害能力,此值越高,物理攻击的伤害越大,可通过增加力量点数来提高。
防御:对物理攻击的抵御能力,此值越高受物理攻击的伤害越小,可通过增加耐力点数来提高。
速度:影响到战斗中的行动顺序,战斗中玩家的实际速度值将在正常速度的70%~100%之间随机取得,速度越高越有可能先出手,增加敏捷点数可以提高速度。
灵力:影响到法术的攻击和抵御效果,主要通过增加魔力点数来提高,增加体质、力量、耐力点数也能提高些许灵力。
召唤兽的技能只有在战斗中才会发挥作用,这些技能主要起到直接伤害、恢复自身属性和增强防御等作用,从而大大提高战斗效率和胜利机会。
在召唤兽界面中点选“查看资质”可以打开资质列表,显示当前召唤兽的各项资质和技能图标,鼠标停在技能图标上会显示出这项技能的相关说明。
初级技能:

技能图 技能名称 技能效果
反击
受到物理攻击时有30%几率自动反击,反击伤害为正常伤害的50%
反震
受到物理攻击时有30%几率给予对方反震,反震伤害为所受伤害的25%
吸血
物理攻击时,吸取对方所掉气血的25%, 如果对方有异常状态,吸血后会中毒,攻击鬼魂类怪物时无效
连击
45%的几率连续两次物理攻击,拥有此技能物理攻击能力会降低25%,如果对方有反震技能,只能攻击一次
飞行
躲避能力、物理攻击命中增加20%,但受暗器攻击时伤害会增加30%
夜战
具备夜战能力,不受夜间攻防能力下降的影响
隐身
自动附加地府修罗隐身法术2~3回合,拥有此技能物理攻击能力会降低20%,隐身状态下无法使用法术
感知
可以破解地府的修罗隐身、女儿村的楚楚可怜法术效果
再生
战斗中每回合自动恢复(自身等级/2)的气血
冥思
战斗中每回合自动恢复(自身等级/4)的魔法
慧根 使用法术时所消耗的魔法降低为正常的75%
必杀
物理攻击时的必杀几率增加10%,出现必杀时伤害结果会加倍
幸运
不会受到必杀攻击
神迹
每回合结束时自动解除一切异常状态
招架
15%的几率完全躲过敌人的物理攻击
永恒
受到的辅助类法术效果持续回合加倍,如恢复气血、提升速度等
敏捷
提升自身速度的10%
强力
增加(自身等级×0.52)的攻击,如果对方有防御或高级防御技能,伤害结果会减少20%
防御
增加(自身等级×0.6)的防御,但法术伤害能力会降低10%
偷袭
身手灵敏,不会受到反击和反震
毒 物理攻击时有15%的几率使敌人中毒,中毒后每回合减少10%的气血和5%的魔法
驱鬼 对鬼魂类怪物的物理、法术伤害增效果增加50%,如果将鬼魂类怪物打死,对方将飞出场外而不能复活
鬼魂术
死亡5回合后自动复活,不受异常状态影响,但也不能使用药品和食物恢复气血(可以食用包子)
魔之心
对敌人的法术伤害效果提高10%
神佑复生
战斗死亡时有15%的几率复活,并恢复一半的气血,如果同时拥有鬼魂术(普通或高级),神佑复生的效果将取消
精神集中
精神集中,可以抵御封类异常状态,但自己的物理攻击效果也会降低20%
否定信仰
不受异常、辅助效果影响,不能使用攻击类法术,受到鬼魂类怪物攻击时伤害增加50%,不能同时拥有某些信仰类技能
雷击
雷属性的攻击法术,按召唤兽等级附加一定的法术伤害
落岩
土属性的攻击法术,按召唤兽等级附加一定的法术伤害
水攻
水属性的攻击法术,按召唤兽等级附加一定的法术伤害
烈火
火属性的攻击法术,按召唤兽等级附加一定的法术伤害
雷属性吸收
30%的几率免受雷属性法术伤害,并按应受伤害的大小恢复气血,但受到土属性法术攻击时伤害会增加30%
土属性吸收
30%的几率免受土属性法术伤害,并按应受伤害的大小恢复气血,但受到雷属性法术攻击时伤害会增加30%
火属性吸收 30%的几率免受火属性法术伤害,并按应受伤害的大小恢复气血,但受到水属性法术攻击时伤害会增加30%
水属性吸收
30%的几率免受水属性法术伤害,并按应受伤害的大小恢复气血,但受到火属性法术攻击时伤害会增加30%
生活类的辅助技能不含法术,但是学习后可以得到相应的辅助效果,比如学习“打造技巧”可以提高自己打造装备的能力,学习“中药医理”可以提高炼药的能力等等。
这些技能主要在帮派中学习,如果玩家不准备加入帮派,也可以找住在长安某民居的紫衣盗和大唐国境的黑山老妖学习这些辅助技能。

技能介绍

技能图标 技能名称 学习效果
强身术 强身健体是习武之人的根本,学习后可以提高气血上限
冥想 通过冥想凝聚强大的精神力量,学习可以提高魔法上限
暗器技巧 暗器名家的家传秘笈,学习后可以增加使用暗器的伤害力
打造技巧 铸造名家欧冶子传下的技能,可以提高打造武器的能力
裁缝技巧 从天衣无缝针法演化而来,可提高缝制头盔和铠甲的能力
炼金术 秘术士私传的炼金之术,可以提高制作饰品、靴子和腰带的能力
中药医理 精通歧黄之术往往可以提高炼制丹药的能力
烹饪技巧 传自商代名厨伊尹的技能,可以提高制作食物的能力
逃离技巧 学习后可以提高战斗逃跑的成功率,但最高不超过90%
追捕技巧 可以降低对手逃跑的成功率,但最低不小于10%
养生之道 修身养性,固本清元之术,学习可以增加活力上限
健 身 术 由华佗所创的五禽戏发展而来,学习可以增加体力上限
巧匠之术 关于家具制作的技能,懂得一定的巧匠之术后,可以去找住在长寿村的工匠鲁成,制作各种家具的

回答2:

化生,毫无疑问的梦幻第1的辅助门派,相对于PT和5庄的加血,有单回合加血较多,能加上限的特点,但是,也不是没有缺点的,在100之前的魔的总量,正规的化生军是很难有超过2000的,也就是说其耗魔性也是严重的.持续性,安全性加血是化生需要解决的重要问题,而终其的探究就在血魔耐的3方加点上。

加点定式与加点阶段性论:我个人觉得,作为玩游戏应该是活人在玩游戏,如果你只是按照一套思维定式的玩,不如去找个外挂游戏花点钱买个君临天下的感觉算了.在此,我特别赞成前期一些先辈提出的阶段性加点。---------有时候我会在游戏中遇到一些同门加点方面的问题,当我听到有些同门在说到加点的时候津津乐道的X:X:X加点法时,我不禁会想那些高等级的玩家真的是那么一路通的加过去的吗?或许他们只是在练到顶级时候的殊途同归吧!,所以我觉得在这个方面需要我们广大玩家探讨一下,你是在定式游戏吗?

防\血\魔:
防\血,化生奈以生存的属性,安全性的保障魔(灵),也占有一定的安全性,更多的是持续性加血的保证
2者有着矛盾,也有着相持的统一,似乎有点象又要马儿跑,又想马儿不吃草的感觉.象许多矛盾一样,这是个夹缝间的矛盾,正确的处理好这个矛盾可以使马儿以自己最快的速度前行,而不能处理好则一为2者得1,更为着为2者皆失.那么如何处理这样的矛盾呢,为了不误导大家,我只以我的亲身经验做下报告,论证留待大家讨论。-----------加点分为前期 ,中期 ,后期 ,终期3个阶段,看到这里大家要问了,为什么你写的是4个,却说是3个呢?这个不是笔误,是因为,终期我是作为一种正规加点方式的同归词放在那里的,到了终期相信只要掌握好其平衡,大家的化生都是强大的医生了.而前3期的点数分配会影响到大家对化生前途的思想变化。

前期:1~50级 中期:51~89 后期:89~110

为什么这么分呢,这个是根据梦幻游戏中设置的比武来划分的,因为其有阶段的代表性特点,也是平衡3方属性的主要原因之一。

前期:作为新人,化生是处在弱势群体的一类人,在40之前都是处于一种很无奈的位置,加血少,加血不多,蓝少,当然,在攻击上不是完全的弱势,诶~~这时大家要问了,攻击为什么不弱呢,相信这个问题聪明的玩家一点能了解了,40前也就有3*40=120的属性可加,影响攻击相对后期算是很小了,为什么前期化生攻击和其他门派比较起来会那么弱呢.其实大家都忽略了一个问题,前期在冲级新开的专区确实这样的问题会很明显,但是那是因为大家都忙着先拿等级作为第1要求,没有时间练技能而导致的,如果是在一个老区里面,一个满技能化生的攻击比正常攻击性满技能门派只少100来点,100来点前期算多的对吗?但是,前期冲级时候哪些门派又是满技能呢?说到这里,大家又问了,你说了这么多是为什么呢?说了这么多,为的原因只有一个,前期的化生注重的是攻击技能而非攻击点数,而属性在这40之前的前期前段是为前期后段打下基础的,打下什么基础呢?---魔,对,现在才是前期的重点,魔能够加强灵力伤害,同等情况下50级以下的化生魔攻击会比龙宫少20~50点,但是在秒3情况下的总体伤害也是很高的,比同期物理门派的单体攻击要高上100点左右,所有前期的魔也特别的重要,并且50以前一般是不参与PK的群体,所以在保证其不被怪物破防的情况下尽情的加魔吧!

中期:50级了,相信聪明的化生朋友最想的就是推3了,既然想就做吧,推3的医生对医生来说是个里程碑,因为在80级以前是不可能再超过这个程度了,这个时候又出现了比武大赛,帮战也能做做扫地的工作了(配合高于10级以内的玩家)防和血的问题就提出来了,这个时候不加血大约也就600~800的血吧,防御也就400的样子了.这个时候就存在了安全性的问题,法术上我们不含糊了,前期的加点保证灵力少于龙宫只有50点内加加血和防吧,如果想在69级的大赛称雄一把大可主防少血,为什么呢?就20级的血量打不了多少强身吧,不如多点防防止物理门派,前期固定伤害比起后期来说少很多的,女儿的暗器也足够和我们加的血平衡,装备上弥补下应该没什么问题了,毕竟在这里不希望停很长时间吧~如果很长时间,也足够应付了,毕竟69级的战斗装备的取决性是很大的.70~80这个期间我想很多人会跳过,但是也可以说说吧,在69级之后练练JJWW也是不错选择,乘差距不大的时候再用一次吧,相信秒4的医生也不算累赘了,抓抓鬼的时候推3也是很够的,况且前期魔加到现在不点冥想也1000+了.到了80级后又是一个里程碑似的地方,因为我们推4了,持续的补充血和防吧,一直到89级我现在还在补,我想到95级我就补到差不多了,(插入下我的属性2000血,强34,防787,魔1400,冥12)。

写到这里以后的后期就留待到了级别再说吧,顺便说一下,这些属性是没点抗的情况下的哟

回答3:

化生,毫无疑问的梦幻第1的辅助门派,相对于PT和5庄的加血,有单回合加血较多,能加上限的特点,但是,也不是没有缺点的,在100之前的魔的总量,正规的化生军是很难有超过2000的,也就是说其耗魔性也是严重的.持续性,安全性加血是化生需要解决的重要问题,而终其的探究就在血魔耐的3方加点上。

加点定式与加点阶段性论:我个人觉得,作为玩游戏应该是活人在玩游戏,如果你只是按照一套思维定式的玩,不如去找个外挂游戏花点钱买个君临天下的感觉算了.在此,我特别赞成前期一些先辈提出的阶段性加点。---------有时候我会在游戏中遇到一些同门加点方面的问题,当我听到有些同门在说到加点的时候津津乐道的X:X:X加点法时,我不禁会想那些高等级的玩家真的是那么一路通的加过去的吗?或许他们只是在练到顶级时候的殊途同归吧!,所以我觉得在这个方面需要我们广大玩家探讨一下,你是在定式游戏吗?

防\血\魔:
防\血,化生奈以生存的属性,安全性的保障魔(灵),也占有一定的安全性,更多的是持续性加血的保证
2者有着矛盾,也有着相持的统一,似乎有点象又要马儿跑,又想马儿不吃草的感觉.象许多矛盾一样,这是个夹缝间的矛盾,正确的处理好这个矛盾可以使马儿以自己最快的速度前行,而不能处理好则一为2者得1,更为着为2者皆失.那么如何处理这样的矛盾呢,为了不误导大家,我只以我的亲身经验做下报告,论证留待大家讨论。-----------加点分为前期 ,中期 ,后期 ,终期3个阶段,看到这里大家要问了,为什么你写的是4个,却说是3个呢?这个不是笔误,是因为,终期我是作为一种正规加点方式的同归词放在那里的,到了终期相信只要掌握好其平衡,大家的化生都是强大的医生了.而前3期的点数分配会影响到大家对化生前途的思想变化。

前期:1~50级 中期:51~89 后期:89~110

为什么这么分呢,这个是根据梦幻游戏中设置的比武来划分的,因为其有阶段的代表性特点,也是平衡3方属性的主要原因之一。

前期:作为新人,化生是处在弱势群体的一类人,在40之前都是处于一种很无奈的位置,加血少,加血不多,蓝少,当然,在攻击上不是完全的弱势,诶~~这时大家要问了,攻击为什么不弱呢,相信这个问题聪明的玩家一点能了解了,40前也就有3*40=120的属性可加,影响攻击相对后期算是很小了,为什么前期化生攻击和其他门派比较起来会那么弱呢.其实大家都忽略了一个问题,前期在冲级新开的专区确实这样的问题会很明显,但是那是因为大家都忙着先拿等级作为第1要求,没有时间练技能而导致的,如果是在一个老区里面,一个满技能化生的攻击比正常攻击性满技能门派只少100来点,100来点前期算多的对吗?但是,前期冲级时候哪些门派又是满技能呢?说到这里,大家又问了,你说了这么多是为什么呢?说了这么多,为的原因只有一个,前期的化生注重的是攻击技能而非攻击点数,而属性在这40之前的前期前段是为前期后段打下基础的,打下什么基础呢?---魔,对,现在才是前期的重点,魔能够加强灵力伤害,同等情况下50级以下的化生魔攻击会比龙宫少20~50点,但是在秒3情况下的总体伤害也是很高的,比同期物理门派的单体攻击要高上100点左右,所有前期的魔也特别的重要,并且50以前一般是不参与PK的群体,所以在保证其不被怪物破防的情况下尽情的加魔吧!

中期:50级了,相信聪明的化生朋友最想的就是推3了,既然想就做吧,推3的医生对医生来说是个里程碑,因为在80级以前是不可能再超过这个程度了,这个时候又出现了比武大赛,帮战也能做做扫地的工作了(配合高于10级以内的玩家)防和血的问题就提出来了,这个时候不加血大约也就600~800的血吧,防御也就400的样子了.这个时候就存在了安全性的问题,法术上我们不含糊了,前期的加点保证灵力少于龙宫只有50点内加加血和防吧,如果想在69级的大赛称雄一把大可主防少血,为什么呢?就20级的血量打不了多少强身吧,不如多点防防止物理门派,前期固定伤害比起后期来说少很多的,女儿的暗器也足够和我们加的血平衡,装备上弥补下应该没什么问题了,毕竟在这里不希望停很长时间吧~如果很长时间,也足够应付了,毕竟69级的战斗装备的取决性是很大的.70~80这个期间我想很多人会跳过,但是也可以说说吧,在69级之后练练JJWW也是不错选择,乘差距不大的时候再用一次吧,相信秒4的医生也不算累赘了,抓抓鬼的时候推3也是很够的,况且前期魔加到现在不点冥想也1000+了.到了80级后又是一个里程碑似的地方,因为我们推4了,持续的补充血和防吧,一直到89级我现在还在补,我想到95级我就补到差不多了,(插入下我的属性2000血,强34,防787,魔1400,冥12)。