怎样修改红色警戒尤里复仇Rules(md)文件才能使兵种一生产出来就一星

各位高手请赐教!
2024-12-20 16:07:18
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回答1:

  红警rules(md).ini的修改

  ;veteran factors 等级因素
  VeteranRatio=3.0 上升一次兵种所必须破坏的价值为自身价值的3倍
  VeteranCombat=1.1 一星兵种攻击力为原来的1.1倍
  VeteranSpeed=1.2 它的速度为原1.2倍
  VeteranSight=0.0 他的视野(建议不要修改)
  VeteranArmor=1.5 它的生命为原1.5倍
  VeteranROF=0.6 他的射速(例如原来1秒一次 现在0.6秒一次)
  VeteranCap=2 最大可升2级(建议不要修改)
  InitialVeteran=no 是否开始时为一星(不知道是不是这个意思)

  ; repair and refit 出售与修理
  RefundPercent=50% 出售价格为建造的50%
  ReloadRate=.3 航空器重装弹时间:0.3分钟
  RepairPercent=15% 把一个东西由0修到满血耗费的钱为建造钱的15%
  RepairRate=.016 每2次扳手闪动的时间间隔为0.016分钟(建筑)
  RepairStep=8 每次扳手闪动时恢复8点血(建筑)
  URepairRate=.016 每2次维修的时间间隔为0.016分钟(维修厂)
  IRepairRate=.001 每2次恢复的时间间隔为0.001分钟(医院)
  IRepairStep=20 每次恢复的血为20点(医院)
  TiberiumHeal=.010 在泰伯利亚之石中每2次恢复的间隔为0.01分钟(无效)
  SelfHealInfantryFrames=50 步兵每2次自我恢复的时间间隔为50桢
  SelfHealInfantryAmount=20 步兵每次自我恢复能恢复20生命
  SelfHealUnitFrames=75 自疗单位每2次自我恢复的时间间隔为75桢
  SelfHealUnitAmount=5 自疗单位每次自我恢复能恢复5生命

  ; income and production 收入与产量
  ;BailCount=28 矿车所能携带单位原料量
  BuildSpeed=.7 制作建筑时每用1000元要花费的时间为0.7分钟
  BuildupTime=.06 一个建筑制作完成 展开时要花费0.06分钟
  GrowthRate=5 泰伯利亚矿石每5分钟生长一次(无效)
  TiberiumGrows=yes 泰伯利亚矿石可以生长(无效)
  TiberiumSpreads=yes 泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方(无效)
  SeparateAircraft=yes 第一架飞机购买前需要一个机场
  SurvivorRate=0.4 一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4换算为残兵出现
  AlliedSurvivorDivisor=500 盟军制造的建筑出售掉 原本花的钱/500为兵数
  SovietSurvivorDivisor=250 苏军制造的建筑出售掉 原本花的钱/250为兵数
  ThirdSurvivorDivisor=750 尤里制造的建筑出售掉 原本花的钱/750为兵数
  PlacementDelay=.05 展开时间为0.05分钟
  WeedCapacity=56 weed需要被一个房子收获用来制造化学飞弹的数量

  ; computer and movement controls 电脑与活动控制
  CurleyShuffle=yes 直升机是否可以在发射2发炮弹间移动位置
  BaseBias=2 敌人距我方基地过近时避免炮火误击我方单位参数
  BaseDefenseDelay=.25 接到友方的求助后推迟0.25分钟出兵?
  CloseEnough=2.25 假如距离目的地小于2.25单位长就认定为靠近
  DamageDelay=1 低电力时每分钟所造成的伤害0.25?
  GameSpeedBias=1.6 单人游戏中物体速度1.6倍于原来速度
  Stray=2.0 队伍成员间的距离低于2时就会重新排布
  RelaxedStray=3.0 ;gs Gather commands will use this number instead, allowing for bigger teams in AIT
  不严格的游离;为了顾及到AIT中的较大的团队,Gether指令被该数替代
  CloakDelay=.02 强制延迟以使在允许下潜之前能在水面上停留
  SuspendDelay=2 中止的AI队伍将会保持中止的时间为2分钟
  SuspendPriority=1 当基本防御展开时低优先权(<1)任务将被中止
  FlightLevel=1500 飞机飞行的高度
  ParachuteMaxFallRate=-3 降落伞最大下降速度
  NoParachuteMaxFallRate=-100 无降落伞最大下降速度
  GuardModeStray=2.0 保护其他单位的警戒距离

  MissileSpeedVar=.25 导弹加速百分比
  MissileROTVar=.25 导弹转弯速率
  MissileSafetyAltitude=750 导弹安全高度

  ;-RTO
  TeamDelays=2000,2500,3500 创造部队间隔时间为?秒(困难,中等,简单)

  AIHateDelays=30,50,70 AI选择敌人的时间(困难,中等,简单)
  AIAlternateProductionCreditCutoff=1000 AI在拥有多少钱时开始造兵
  NodAIBuildsWalls=no 当电脑作为NOD时候是否制造墙壁(无效)
  AIBuildsWalls=no 电脑是否建造墙壁(无效)

  ; -RTO*
  MultiplayerAICM=400,0,0 单机游戏中AI产生钱数量的系数(困难,中等,简单),应该是每分钟
  AIVirtualPurifiers=4,2,0 从困难到简单电脑收获的红利(不包括战役)
  AISlaveMinerNumber=4,3,2 奴隶矿车数
  HarvestersPerRefinery=2,2,1每矿最多矿车数
  AIExtraRefineries=2,1,0额外矿车数
  HealScanRadius=10 医疗兵种能自动医疗的范围
  FillEarliestTeamProbability=100,100,100 制造最早编队的概率为100%
  ;-RTO
  MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1 最少电脑防御编队1队
  MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2 最大电脑防御编队2队
  TotalAITeamCap=30,30,30 电脑编队总和30队?
  UseMinDefenseRule=yes 使用最低编队规则
  DissolveUnfilledTeamDelay=5000 电脑制造的第一队不被解决的前提下等待多少时间(秒)制造第二队???
  LargeVisceroid=VISC_LRG
  SmallVisceroid=VISC_SML

  价值区 包括各种东西的价值?
  AIIonCannonConYardValue=100,100,100
  AIIonCannonWarFactoryValue=100,100,100
  AIIonCannonPowerValue=60,100,100
  AIIonCannonTechCenterValue=100,100,100
  AIIonCannonEngineerValue=1,1,1
  AIIonCannonThiefValue=1,1,1
  AIIonCannonHarvesterValue=1,1,1
  AIIonCannonMCVValue=1,1,1
  AIIonCannonAPCValue=1,1,1
  AIIonCannonBaseDefenseValue=35,35,35
  ;AIIonCannonPlugValue=40,40,40
  ;AIIonCannonHelipadValue=20,20,20
  ;AIIonCannonTempleValue=40,40,40

  离子风暴规则
  LightningDeferment=250 离子风暴从警告到降临的间隔桢数
  LightningDamage=250 闪电打击的伤害
  LightningStormDuration=180 离子风暴的持续时间
  LightningWarhead=IonWH 离子风暴用的弹头
  LightningHitDelay=10 每多少时间进行一次打击
  LightningScatterDelay=5 每2个闪电打击之间的暂停桢数
  LightningCellSpread=10 离子风暴的范围大小
  LightningSeparation=3 每两个云/闪电间的距离为3?
  IonStorms=no 没有随即闪电风暴(无效)

  ;*** ForceShield Control ***力场护盾控制
  ForceShieldRadius=4 ;力场护盾的有效范围
  ForceShieldDuration=500 ;力场护盾的作用时间
  ForceShieldBlackoutDuration=1000 ;使用力场护盾后的停电时间
  MutateExplosion=yes 基因变异爆炸?

  ; Prism Cannon control ; SJM
  PrismType=**** 该武器的单位名称
  PrismSupportModifier=150% 每增加一个反射光塔就增加150%的威力
  PrismSupportMax=8 最多能同时反射8个
  PrismSupportDelay=45 反射光延迟45桢
  PrismSupportDuration=15 发射出的光的消失时间15桢(像残留)
  PrismSupportHeight=420 该光传到光塔高420的地方

  V3RocketPauseFrames=0 发射前延迟0桢
  V3RocketTiltFrames=60 从V3导弹开始上移到真正点火为60桢
  V3RocketPitchInitial=0.21 导弹初始倾斜为0.21 *90度
  V3RocketPitchFinal=0.5 导弹点火倾斜为0.5 *90度
  V3RocketTurnRate=0.05 导弹拐弯速率
  V3RocketRaiseRate=1 每次导弹升高多少 只对巡航导弹有效
  V3RocketAcceleration=0.4 发射加速度0.4
  V3RocketAltitude=768 达到这么高后水平移动/
  V3RocketDamage=200 伤害200
  V3RocketEliteDamage=400 精英伤害400
  V3RocketBodyLength=256 导弹长256
  V3RocketLazyCurve=yes 是否是曲线弹道

  ; Paratroop Drop control 伞兵控制
  ParadropRadius=1024 降落半径1024象素
  FogOfWar=no 是否使战争迷雾消散
  Visceroids=no 是否飞机随机从地图边缘飞出
  Meteorites=no 随机被核弹砸
  CrewEscape=50% 乘车人员有50%机会从被毁车中逃生
  CameraRange=9 间谍飞机探开地图宽度9
  FineDiffControl=no 有5个难度级别实际上显示3个
  Pilot=E1 飞机上跳伞的兵种是E1(飞机被毁如果有兵)(辐射工兵 DESO)
  AlliedCrew=E1 盟军被毁建筑中出来的是E1(谭雅 TANY)
  SovietCrew=E2 苏方被毁建筑中出来的是E2
  ThirdCrew=INIT 尤里被毁建筑中出来的是INIT
  Technician=CTECH 中立建筑被毁出来的是CTECH
  Engineer=ENGINEER 特殊建筑被毁出来的是ENGINEER
  PParatrooper=E1 步兵部队将和伞兵E1一样

  ;GEF
  ;************ Secret Lab Section ************ 占领秘密科技实验室后可生产的兵种(可能)
  SecretInfantry=SNIPE,TERROR,DESO,YURI
  SecretUnits=TNKD,TTNK,DTRUCK
  SecretBuildings=GTGCAN
  特殊兵种登记

  ;*** Spy stuff *** 间谍
  AlliedDisguise=E1 对盟军假装为E1
  SovietDisguise=E2 对苏方假装为E2
  ThirdDisguise=INIT 对尤里假装为INIT
  这里的假装不包括直接点兵进行的假装
  SpyPowerBlackout=1000 进入电场让其停电1000/900分钟
  SpyMoneyStealPercent=.5 进入矿山可偷其现金的0.5倍(对方也减少这么多)
  AttackCursorOnDisguise=yes 对可进行假装的人/物光标可以变为攻击样式
  ; SJM: Default disguise for the Mirage Tank (object type)
  DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04 幻影坦克可以变幻的物体
  InfantryBlinkDisguiseTime=20 被破了幻影后要20桢后才能重新幻化

  MaximumCheerRate=300 欢呼最长时间

  ;*** New AI type snippets *** 新AI控制
  AISafeDistance=20 ;AI认为安全的敌军集结距离20,在此距离外将不会主动出击

  AIMinorSuperReadyPercent=.7 敌军使用次级超武的几率

  HarvesterTooFarDistance=5 敌军将在离目的地5单位长的地方发动铁幕
  ChronoHarvTooFarDistance=50 敌军将在离目的地超过50单位长的地方发动超时空
  AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6
  SovietBaseDefenseCounts=25,22,6
  ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6
  以上3句代表敌军基础防御数 计算公式如下((基础花费-2000)*基础防御系数/1500)+(等级-1)*3
  AIPickWallDefensePercent=50,25,10 AI建墙几率%
  AIRestrictReplaceTime=400 AI在墙/防御建筑/电力设施被击毁后400桢后重建
  ThreatPerOccupant=10 每在可驻军建筑中加入一个兵增加威胁度10
  ApproachTargetResetMultiplier=1.5 与目标距离超过1.5倍射程则停止追击
  CampaignMoneyDeltaEasy=0 选困难级难度出来时电脑带的钱多的倍数
  CampaignMoneyDeltaHard=0 选困难级难度出来时电脑带的钱多的倍数
  GuardAreaTargetingDelay=36 对警戒范围内目标进行攻击的延迟为36
  NormalTargetingDelay=27 普通级电脑对目标进行攻击的延迟为27
  AINavalYardAdjacency=20 电脑海军基地和总部间的距离不超过20
  DisabledDisguiseDetectionPercent=15,5,2 电脑发现幻影的几率
  AIAutoDeployFrameDelay=15,25,100 电脑自动展开大兵的延迟
  MaximumBuildingPlacementFailures=3 电脑摆放3次建筑失败则过一段时间(这个在另一条语句中有规定)再摆放 失败原因可能是人员拥

  挤

  TiberiumShortScan=6
  TiberiumLongScan=48
  此2句均为泰伯利亚矿石的解释 无效语句 这里就不翻译了
  SlaveMinerShortScan=8 ;奴隶矿车看这么远来决定是否要离矿近一点
  SlaveMinerSlaveScan=14;gs slaves scan longer than the miner since they trust if things could get better, the miner would

  move
  奴隶扫描的比矿车远因为他们相信假如事情能做的更好,奴隶矿车自己将要移动
  什么乱七八糟的?!
  SlaveMinerLongScan=48;奴隶矿车看这么远当它寻找矿地的时候
  SlaveMinerScanCorrection=3;一个展开的奴隶矿车离矿超过3则需要离矿更近
  SlaveMinerKickFrameDelay=150;当没矿可采时150桢后自动寻找更好的地方

  AISuperDefenseProbability=90,50,10 超武建造几率
  AISuperDefenseFrames=50 超武警报时间
  AISuperDefenseDistance=12 武器离电脑距离低于12则攻打

  AI在各种情况下对部队的使用
  AICaptureNormal=75,5,5,15 当正常情况时
  AICaptureWounded=15,40,40,5 当单位受伤时
  AICaptureLowPower=15,5,75,5 当电力不足时
  AICaptureLowMoney=15,75,5,5 当金钱短缺时
  四个数值分别代表:加入AI的军队,出售该单位,将其放入反应堆,放着不动
  AICaptureLowMoneyMark=2000 低于2000钱就是金钱短缺
  AICaptureWoundedMark=.25 超过0.25生命损失就是受伤的
  PurifierBonus=.25 矿石精练器对获得金钱的附加为获得数的0.25倍

  RA2中部分特殊武器的修改 在此进行
  DropPodWeapon=Vulcan2 droppod的武器是Vulcan2
  DropPodHeight=2000 droppod出现的高度是2000
  DropPodSpeed=75 droppod下降的速度是75
  DropPodAngle=0.79 下降角度是0.79,0.4为平 1.18为纵
  HoverHeight=120 出现时候的高度120
  HoverDampen=40% ; dampening effect on hover vehicle bounciness
  HoverBob=.04 反弹间隔时间0.04分钟
  HoverBoost=150% 此状态下的速度为150%原速
  HoverAcceleration=.02 0.02分钟后加到满速
  HoverBrake=.03 0.03分钟后完全停止
  BalloonHoverHeight=1000 高度1000
  BalloonHoverDampen=20% ; dampening effect on hover vehicle bounciness
  BalloonHoverBob=1.2 反弹间隔时间1.2分钟
  BalloonHoverBoost=150% 此状态下的速度为150%原速
  BalloonHoverAcceleration=.04 0.04分钟后加到满速
  BalloonHoverBrake=.03 0.03分钟后完全停止

  ; subterrainean vehicle characteristics
  TunnelSpeed=1

  ; production & power effects
  MultipleFactory=0.8 制造加速 原0.8倍时间
  MinLowPowerProductionSpeed=.5 低电量时制造速度为原0.5倍
  MaxLowPowerProductionSpeed=.8 中电量(黄色)制造速度为原0.8倍
  LowPowerPenaltyModifier=1 电力惩罚倍数
  GDIGateOne=GADUMY
  GDIGateTwo=GADUMY
  WallTower=GADUMY
  Shipyard=GAYARD,NAYARD,YAYARD 定义船厂
  NodGateOne=GADUMY
  NodGateTwo=GADUMY
  NodRegularPower=NAPOWR 苏军基础电力设施
  NodAdvancedPower=NANRCT 苏军拓展电力设施
  GDIPowerPlant=GAPOWR 盟军基础电力设施
  ThirdPowerPlant=YAPOWR 尤里基础电力设施
  *****这里的GATE我弄不明白是什么意思 里面的GADUMY是一个奇怪的超武
  RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP 定义修理厂
  BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV 定义基地车
  HarvesterUnit=HARV,CMIN 定义矿车
  PadAircraft=ORCA,BEAG 定义需要在机场降落的飞机
  ; Bret's hack section
  TreeStrength=200 树木的生命
  WindDirection=1 风向 0-7 0为正北
  TrackedUphill=1.0 规定SpeedType=Track的物体上山速度
  TrackedDownhill=1.2 规定SpeedType=Track的物体下山速度
  WheeledUphill=1.0 规定SpeedType=Wheel的物体上山速度
  WheeledDownhill=1.2 规定SpeedType=Wheel的物体下山速度
  LeptonsPerSightIncrease=2000 高度2000+的物体获得额外视野
  LeptonsPerFireIncrease=2000 高度2000+的物体获得额外照亮
  AttackingAircraftSightRange=2 机场起飞的飞机的视野
  BlendedFog=yes 战争烟雾混合(YES)或者抖动(NO)?
  CliffBackImpassability=2 在悬崖下多少格内不能造建筑
  IceCrackingWeight=50.0 这个重量的物体将压碎冰层
  IceBreakingWeight=50.0 这个重量的物体将打破冰层
  ShipSinkingWeight=3.0 海面上的船只高于这个重量的被毁将下沉而非爆炸
  CloakingStages=9 潜艇在海面下9高度的地方运动
  TiberiumTransmogrify=40 无效
  TreeFlammability=0.0 树木着火几率(无效)
  CraterLevel=1 弹坑深度 控制弹坑大小 取值0-4
  BridgeVoxelMax=3 桥被摧毁后最大碎片数目
  WallBuildSpeedCoefficient=3.0 墙的建造速度为普通物体制造速度的多少倍
  AllowShroudedSubteranneanMoves=true 是(YES)否(NO)可以看见地下物体的生命条
  AircraftFogReveal=6 雷达/机场可视范10围(=SIGHT)
  MaximumQueuedObjects=29 制造栏可以预定到29
  MaxWaypointPathLength=15 最大路径点15个

  ; firestorm defense controls 火风暴语句,无效
  ChargeToDrainRatio=.333 火风暴语句,无效
  DamageToFirestormDamageCoefficient=.1 火风暴语句,无效

  ; veinhole monster parameters 泰伯利亚语句,无效
  ; VeinholeMonsterStrength=1000 泰伯利亚语句,无效
  VeinholeGrowthRate=300 泰伯利亚语句,无效
  VeinholeShrinkRate=100 泰伯利亚语句,无效
  MaxVeinholeGrowth=2000 泰伯利亚语句,无效
  VeinDamage=0 泰伯利亚语句,无效
  VeinholeTypeClass=VEINTREE 泰伯利亚语句,无效

  ;-RTO
  ; AI trigger weighting parameters
  AITriggerSuccessWeightDelta=20 如果这个触发成功的话 再次触发几率+20%
  AITriggerFailureWeightDelta=-50 如果这个触发失败的话 再次触发几率-50%
  AITriggerTrackRecordCoefficient=1 似乎是考虑以前的多少个触发 如果太多的话机子会很慢

  ; Some spotlight controls
  SpotlightSpeed=.015 泰伯利亚语句,无效
  SpotlightMovementRadius=2000 泰伯利亚语句,无效
  SpotlightLocationRadius=1000 泰伯利亚语句,无效
  SpotlightAcceleration=.0025 泰伯利亚语句,无效
  SpotlightAngle=.5 泰伯利亚语句,无效

  ; Controls for radar events 雷达事件控制器
  ; The events, in order, are: 事件种类
  ; (1) Generic Combat Event, 战斗事件
  ; (2) Generic Noncombat Event 非战斗事件
  ; (3) Dropzone Event 失去建筑事件
  ; (4) Base Under Attack Event 被攻击事件
  ; (5) Harvester Under Attack Event 矿车被攻击事件
  ; (6) Enemy Object Sensed Event 发现敌人事件
  此外还有如下事件
  (7) Unit Produced Event 单位生产事件
  (8) Unit Lost Event 单位被消灭事件
  (9) Unit Repaired Event 单位被修复事件
  (10) Building Infiltrated Event 建筑被渗透事件
  (11) Building Captured Event 建筑被占领事件
  (12) Beacon Placed Event 照亮地图事件?
  (13) Super Weapon Detected Event 发现超武事件
  (14) Super Weapon Activated Event 激活超武事件
  (15) Bridge Repaired Event 桥被修好事件
  (16) Garrisoned Abandoned Event 要塞被迫放弃(红血)事件
  (17) Ally Base Attacked Event 盟国被攻击事件
  RadarEventSuppressionDistances=8, 8, 8, 8, 8, 6 雷达过这么长时间再汇报
  RadarEventVisibilityDurations=200,200,200,200,200,200 雷达事件可见保持时间
  RadarEventDurations=400,400,400,400,400,400 雷达事件的保留时间
  FlashFrameTime=7 闪烁一次的时间
  RadarCombatFlashTime=49 总闪烁时间(为闪烁时间奇数倍)
  RadarEventMinRadius=8 由被捕捉的目标到雷达上所产生捕捉目标之间的距离
  RadarEventSpeed=1.2 雷达所捕捉的目标在雷达操作者屏幕上的运行速度
  RadarEventRotationSpeed=.05 雷达所捕捉的目标在雷达操作者屏幕上的旋转速度
  RadarEventColorSpeed=.1 雷达所捕捉的目标颜色改変的速率
  RevealTriggerRadius=9 正如在地图册中所常见那样,那些会暴露周围发射装置的目标源射程最多也不会超过10

  ; id holders for particle systems and voxel debris
  ExplosiveVoxelDebris=GASTANK,PIECE 爆炸的VXL名称
  TireVoxelDebris=TIRE 爆出的VXL轮胎名称
  ScrapVoxelDebris=PIECE 爆出的VXL碎片名称
  OKBuildingSmokeSystem=SmokeStackSys 建筑的VXL烟雾名称
  DamagedBuildingSmokeSystem=SmallSmokeSys被伤害的建筑VXL烟雾名称
  DamagedUnitSmokeSystem=VSSmokeSys 被伤害的车辆VXL烟雾名称
  DebrisSmokeSystem=VSSmokeSys 建筑倒塌的VXL烟雾名称

  ; Building prerequisite categories are specified here. 建筑注册表
  PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR 注册电场
  PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP 注册战车工厂
  PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK 注册兵营
  PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS 注册雷达
  PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH 注册高科
  PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN 注册矿山
  PrerequisiteProcAlternate=SMIN 注册可展开矿车之名称

  ; hunter seeker controls
  HunterSeekerDetonateProximity=150 无效语句
  HunterSeekerDescendProximity=700 无效语句
  HunterSeekerAscentSpeed=40 无效语句
  HunterSeekerDescentSpeed=50 无效语句
  HunterSeekerEmergeSpeed=6 无效语句

  ; default threat evaluation controls 威胁控制语句
  MyEffectivenessCoefficientDefault=200 看不懂
  TargetEffectivenessCoefficientDefault=-200 看不懂
  TargetSpecialThreatCoefficientDefault=200 看不懂
  TargetStrengthCoefficientDefault=-200 看不懂
  TargetDistanceCoefficientDefault=-10 看不懂

回答2:

Ginkgo-Wied