魔塔60层第65层攻略

如何取芭蕉扇?
2024-11-25 05:32:46
推荐回答(4个)
回答1:

1、尽量让到更高层的商店里提升攻击跟防御,因为同等的金币在更高层的商店里可以提升到更多的攻击与防御。
2、尽量不与无必要作战的妖怪战斗,而是等到你取得幸运金币后再与这些妖怪战斗,这样不仅可以少受伤害,而且还能获得双倍的金币。
3、如果你拥有筋斗云本领,你一定要熟练运用它,它能帮你在当前层里面飞到对角的那一面对应的点(该点必须是空地,升级后该点也可以是宝物)。熟练运用该技能,你将受益无穷!游戏操作说明:
1、按方向键控制孙悟空移动,F键查看游戏帮助,R键重新开始游戏,S键可存档,L键读取游戏进度。另外,在65层关卡中,按M键重新移动神符,才能开启通往魔塔66层的路。
2、游戏里共有15种宝物,分为永久使用宝物与一次性使用宝物,所有宝物均可使用鼠标操作。小游戏另外,为方便玩家,永久使用宝物还可以使用快捷键操作。其中:《楼层跳跃》快捷键PageUp或PageDown,《火眼金睛》快捷键A,《天书系统》快捷键D,《避水珠》快捷键Z,《筋斗云》快捷键X,《72变》快捷键C。

回答2:

http://zhidao.baidu.com/question/23685949.html?fr=qrl3去这里看看

回答3:

看看就知道 耶

回答4:

我只有这个:
知识点一:变量
所谓开关、独立开关、变量其实质都是一样的,都是变量
变量顾名思义就是可以改变的量。
由于这个游戏是面向对象,事件驱动的。简单一点说,所谓面向对象,就是你可以把公主复制无数个,他们都会执行这些相同的操作。所谓事件驱动,就是游戏的所有处理,都是需要主角触发条件后,才会执行的。
这样就会带来一个问题,我们需要在主角吃完宝石后宝石就消失了,怎么做到呢。就是蓝色画出的那种事件页设计。我们在与公主对话前执行某个事件页,已经对过话了,就执行另外的一个事件页。
注意:事件页的执行顺序是987654321
打开2事件页,我们发现事件页2的执行条件是当对立开关A打开时,执行事件页2。如果此时还没有与公主对过话,就会去执行事件页1,在事件页1中我们添加了一个公共事件,把开关A打开了。这样下次再遇见公主时就会执行事件页2,而不会执行事件页1了。
开关就是起到这种作用
独立开关与开关的区别是,独立开关只保存当前对象(就是这个公主)的状态,而开关可以作用于整个游戏。
开关于变量的区别是,开关只保存两种状态:打开、关闭。而变量可以进行更复杂的操作。
不好意思,虽然准备讲怎么绘制地图,但上图中红色椭圆部分的第一、第二、第三层地图都没讲,一直讲的是第四层事件层。其实这些在上面的录像教程里都有介绍,我只重点讲解重要的部分。其余的需要大家反复练习,逐渐掌握。
让我们双击公主,打开编辑事件对话框
由于我们不使用脚本编程,所以游戏的所有处理都是在事件指令中完成的。右键单击执行内容,我们插入几段显示文章,这个是最简单的功能。

在这里我设计成在一开始玩家就有可能遇见公主,但是公主却上楼了,增加了一点游戏的悬疑性,测试一下,我们发现对话后公主并没有消失。与仙子对话后,仙子消失了,比较一下两个事件,我们发现仙子事件,多了一行
公共事件:事件结束的处理
让我们添加上,如果感兴趣可以看一下数据库中的事件结束处理,发现这段脚本就是让一个A独立开关打开。
首先要把仙子和公主隐藏起来,隐藏的方法非常简单,以公主为例,把公主的事件页2的角色图片改成无,就可以了。
现在我们在公主的下方右键插入一个事件。这个唯一的作用就是让公主的友好度变量加一,从而使公主显示出来。运行一下。
不行?
那就对了。新事件的开始条件要设计成与主角接触。另外把公主的出现事件事件加上变量公主的友好度大于1。
同样设置仙子的事件,但是我想在仙子的出现条件上改变一下。主角在这个楼层停留了一分钟,仙子才会出现。
首先我想到的是使用计时器.
其实每个问题有多种解决方法,遇到不会的问题先自己解决一下,实在不会了搜索一下,一般简单的问题网上早已有答案了,再次提醒一下,看看那些教程录像,磨刀不误砍柴工。最后才是去论坛提问。
这个问题我是这么解决的,我新增一个并行处理事件,这个事件唯一做的事情是让仙子的友好度加一,从而达到让仙子显示出来的目的,别忘了再加上一行暂时移除事件。
至此一个略带有一点神秘色彩的序章完成了
大家可以对照下面的样例看一下
http:// www. shurufa.net/ mt/2.rar
第三章 在画地图之前还应该干的事情。
一个完整的游戏包括很多部分,地图只不过是提供了故事发生的场景而已。例如,我做这个游戏,我打算做一个恐怖一点的,我就从素材了找到了一个乌云密布的图片,一个打雷的音效,从66rpg的素材里找了一个尖叫的音效,从网上搜了一个女鬼的图片。当时只是觉得这样好玩而已,后来想想,也挺无聊的,就删了。
我又想做一个不断变换的立体魔塔,但我没有多少时间,也放弃了。
但我的整体故事已经构思完毕。游戏中有4个主角,勇士、公主、仙子、魔王。勇士准备设计成没有性格,公主外向,仙子内向,魔王隐藏性格。随着游戏的通关,将最终揭露这四个人的关系。
但是在真正进入游戏制作之前,还有一个重要的问题没有解决。这个问题非常重要,那就是系统的设计。
原始魔塔的魅力就在于此,你需要反复算计打怪顺序。而大家还没有掌握这方面的设计要领,要么特别简单,随便打就可以过,要么特别难,只有一条路可以通关。这样就是失去了游戏的可玩性。
魔塔并不是rpg和战棋战斗系统,并不是你踩地雷练级就可以的,而是一款策略风格的游戏。
这个游戏中最主要的系统是战斗系统,也就是打怪顺序。其他系统都是辅助于打怪顺序的。正确的计算方法是我们把每个钥匙、宝石、楼梯、暗道、门、怪物都当成一个分支,玩家每次遇见这样的分支,状态都进行相应的变化,从而得出一个庞大路线分支图。这个分支图是如此庞大,不通过辅助工具是无法计算的,大家也许见到过骨灰玩家开着电子表格玩魔塔的。
但是作为一般的游戏设计者没有必要考虑这么复杂。可以通过两个技巧来达到简化的目的。
第一、分支的收敛。简单一点说,就是你进行到某个地方被一个要求你攻防达到某个值的怪物挡住了,那么前面的分支就能聚合到这一点了。这里的聚合点并不一定是一点,也许可以有两条路可以走,也许是你少了一把钥匙,也许是其他等原因。
通过这样的设计,你就能在这一点上得到一个参考坐标。也就是说你可以估计到玩家玩到这里攻防命物品的大致状况。
第二,怪物的阶变。把你的游戏想想成两个游戏就好理解了。假设你的第一个游戏通关了,记住这时你的英雄各项状态,以这个状态为初始值,设计第二个游戏,但是这第二个游戏的怪物等级比第一个强了一个台阶。
从扑克魔塔的战斗区你就能很好的理解这一点。通过这样的设计,在第二阶段就能消除第一阶段设计不合理的地方。因为你第一阶段积累的东西到第二阶段都贬值了。
把第一和第二个技巧联系起来就是,你的游戏中有若干个参考点,你可以估计出每个参考点玩家的大致状态,根据这个状态你可以设计下一阶段设置,也可以完善上一阶段的设置。
在这里再次出现仙子和公主,与公主对话,将会丢失剑,与仙子对话将会丢失一把红钥匙。如何实现呢。
知识点二:分支
程序的执行一共有四种。顺序、分支、循环、调用。
顺序就是从上到下一步步执行。
调用我们已经用过很多次了,就是调用公共事件。把一些功能集合在一起,起个名字,以后调用这个名字就执行这些功能了。调用过去叫过程,现在叫函数,更时髦的叫方法。
循环在我们的游戏里用不上。

分支和变量结合起来就能很好的控制流程了.
知识点三:对象
看来做这个游戏,不了解点脚本是不行的。现在大家已经非常熟悉事件了。就是触发了某个条件,执行了某段功能。那么对象呢。对象就是那些怪物英雄(其实钥匙,宝石,楼梯等等所有的一切都可以看成对象)。怪物和英雄都有攻防,这些就是对象的属性。例如,我在初始化公共事件里添加的这几句脚本
$game_actors[$game_variables[1]+1].str=10
$game_actors[$game_variables[1]+1].dex=10
$game_actors[$game_variables[1]+1].int=0
前面的$game_actors[$game_variables[1]+1]就是指某个英雄。.str=10就是让英雄的攻击这个属性等于10
刚才又看了下帮助,实在不熟悉这个语言的语法,大致说一下。除了属性对象还有一个元素叫方法。方法就是执行一些语句,属性就是给变量赋值。