你也是合工大的吧?这是我找的答案,我觉得应该能用。
(一)World:世界坐标系,又称世界空间。位于各视口左下角的图标,显示了世界坐标系的方向,其坐标原点位于视口中心。该坐标系永远不会变化。
Screen:屏幕坐标系,此时将使用活动视口屏幕作为坐标系。在活动视口中,x轴将永远在视图的水平方向并且正向向右,y轴将永远在视图的垂直方向并且正向向上,z轴将永远垂直于屏幕并且正向指向用户。
View:视图坐标系,它混合了世界坐标系与屏幕坐标系。其中,在正交视图(如前视图、俯视图、左视图、右视图等)中使用屏幕坐标系,而在透视等非正交视图中使用世界坐标系。
Local:局部坐标系,表示使用所选物体本身的坐标系,又称物体空间。物体本身的坐标系由其轴点决定,但是通过在Hierarchy面板中选择Pivot面板上的Affect Pivot Only按钮,然后利用移动、旋转工具可调整物体的轴点
Pick:拾取坐标系。选择该项后,单击图中任意物体可将该物体的坐标系设置为当前坐标系,且物体名称被添加进坐标系下拉列表中。
(二)四视图显示的分别是F(前),L(左),T(顶),P(透视);在
视图的左上角右键单击还可以找到其他的显示方式,也就是从不同的
角度观察。
(三).要创建放样对象,请执行以下操作:
创建要成为放样路径的图形。
创建要作为放样横截面的一个或多个图形。
执行下列操作之一:
选择路径图形并使用“获取图形”将横截面添加到放样。
选择图形并使用“获取路径”来对放样指定路径。 使用“获取图形”来添加附加的图形。
可以使用放样显示设置在线框和着色视窗中查看放样所生成的蒙皮。
要使用“获取路径”来创建放样,请执行以下操作:
选择图形作为初始横截面图形。
单击“创建”面板 >“几何体”>“复合对象”>“放样”。
在“创建方法”卷展栏上单击“获取路径”。
选择“移动”、“复制”或“实例”。
单击路径的图形。
当将鼠标移动到有效的路径图形上时,光标会变为“获取路径”的光标。 如果光标在图形上未改变,那么该图形是一个无效的路径图形并且不能选中。 选中路径的初始顶点放置在初始图形的轴上,并且路径切线与图形的局部 Z 轴对齐。
要使用“获取图形”创建放样,请执行以下操作:
选择一个有效的路径图形作为路径。
如果选定图形不是有效的路径,则“获取图形”按钮不可用。
单击“创建”面板 >“几何体”>“复合对象”>“放样”。
在“创建方法”卷展栏上单击“获取图形”。
选择“移动”、“复制”或“实例”。
单击图形。
在将鼠标移动到潜在图形上方时,光标会变为“获取图形”的光标。 选定的图形放置在路径的初始顶点上。
(四)绘制二维曲线后,可以进入它的修改器列表去修改它的子级别。也
可以右键单击,转化为可编辑样条线,然后进入修改面板进一步修改。创建过程只是进行形体操作的一小部分,若想继续深入的话,就必须使用Edit Spline (编辑样条曲线)调整器来调整顶点、线段及改变曲线的曲率。当使用Edit Spline 调整器调整一个形体时,顶点的值会直接影响到两侧线段的曲率。
(五)点,线,面,边界,多边形,元素。
(六)更改切线类型,以便可以使用切线控制柄,在“轨迹视图”工具栏上,单击“将切线设置为自定义”,此时在曲线上会出现了一对黑色切线控制柄,我们将通过调整它来设置动画。曲线和控制器是3ds max中的重要概念。使用它们可以使许多复杂动画设置变得简单。例如,在这个例子中,也可以直接在视图中旋转字母,但是,那样设置起来将非常困难。此外,假如你要使用Curver Editor设置对象旋转的动画,那么最好使用Euler XYZ控制器。
3ds max中可以使用的切线类型有如下几种:
— Smooth(光滑):默认的切线类型。该切线类型可使曲线在进出关键帧的时候有相同的切线方向。
— Linear(线性):该切线类型可调整切线方向,使其指向前一个关键帧或者后一个关键帧。如果在In处设置了Linear选项,就使切线方向指向前一个关键帧;如果在Out处设置Linear选项,就使切线方向指向后一个关键帧。要使曲线上两个关键帧之间的线变成直线,必须将关键帧两侧的In和Out都设置成Linear。
— Step(台阶):该切线类型引起关键帧数值的突变。
— Fast(加速):该切线类型使邻接关键帧处的切线方向快速改变。
— Slow(减速):该切线类型使邻接关键帧处的切线方向慢速改变。
— Custom(定制):该切线类型是最灵活的选项,它提供一个Bezier控制句柄来任意调整切线的方向。在功能曲线模式中该切线类型非常有用。还可以使用切线句柄调整切线的长度。如果切线长度较长,那么曲线较长时间保持切线的方向。
— Auto(自动):自动将切线设置成平直切线。选择自动切线的控制句柄后,就将其转换为Custom类型。在关键帧信息对话框的In和Out按钮两侧,各有两个小的箭头按钮 ,这些按钮可以向左或向右复制切线类型
(七)处理层次的默认方法使用一种称之为“正向动力学”的技术。这种技术采用的基本原理如下:
1.按照父层次到子层次的链接顺序进行层次链接。
2.轴点位置定义了链接对象的连接关节。
3.按照从父层次到子层次的顺序继承位置、旋转和缩放变换。
在正向动力学中,当父对象移动时,它的子对象也必须跟随其移动。如果子对象要脱离父对象单独运动,那么父对象将保持不动。例如,有一个人体的层次链接,当躯干(父对象)弯腰时,头部(子对象)跟随它一起运动,但是可以单独转动头部而不影响躯干的动作。
反向运动学(IK)是一种设置动画的方法,它翻转链操纵的方向。它是从叶子开始进行工作的而不是根。
现在举个手臂的例子。使用正向运动学设置手臂的动画,必须先旋转上臂使它移离肩部,然后旋转前臂,再旋转手腕以下和手部等等,需要为每个子对象添加旋转关键点。
而反向运动学的手臂的动画,只移动腕部的目标,整条手臂的上半部分和下半部分就会一起动起来。整个操作方式与正向运动学正好是反过来的。
(八)为了交互式操纵腿部和脚部,必须对骨架的所选部分应用反向运动学解算器(IK 解算器)。IK 解算器计算(解算)骨骼应如何以目标对象为基础移动或旋转。
3ds Max 中有多种 IK 解算器,每个解算器有不同的用途和用法。若要装配手臂和腿,HI 解算器最有效并且最容易使用。HI 解算器用于处理两块或两块以上的骨骼组成的、仅向一个方向弯曲的链(例如膝部和肘部)。设置角色腿部的装备时将使用这种解算器。
本人也是小白,个人理解视图坐标系的概念就是在透视图中不管你如何转动视图,其坐标系当中的某一个坐标总是指向你。