如何利用maya中的oceanShader(海洋材质球)制作循环波浪动画?

2024-12-20 21:21:50
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回答1:

下面是一个描述材料约玛雅:
表面(表面材料)
各向异性(各向异性)的细槽,镜面高亮显示,与接近垂直的表面的方向的凹部的表面的模型。如:头发,斑点,CD-ROM光盘,切割金属表面。 Blinn明(布尔型)适用于具有高光泽度的对象的表面平滑。如:金属,人体皮肤吹风管着色器(头发管材料)表面具有连续的高光泽度,适用于头发和管道,以及其它相似的特性的对象。兰伯特(兰伯特/搪瓷博)不包括任何镜面属性,因此将不会反映到周围环境中。兰伯特材料可被设置为透明的,但不是镜像的属性,在光线跟踪渲染不会产生折射效果。常用的天然材料的性能,如:岩石,木材,砖。层着色器(层的材料)可以是不同的材料节点的合成。上的透明度可以调整,或建立一个地图,呈现出较低的部分。白色区域是完全透明的,黑色区域是完全不透明的。海洋(海洋),海洋表面的水或海水与动画的动画素材。海防(冯)显然适用于光滑的表面具有光泽物体的高光区域。如:玻璃,如水滴。海防E(风和E)海防材料类似的增加一些高光的控制参数,根据透明度的材料,以更好地控制效果的高光区。斜坡着色器(渐变颜色)具有逐步过渡的材料,某些材料可以结合起来,通过逐步过渡效果处理的每一种材料的组合。如卡通效果,中国的绘画效果。晕渲图(阴影贴图)增加一个颜色的表面,适用于非现实的或卡通底纹效果。表面材质(阴影面)到一个给定的颜色,类似的底纹地图材质节点。除了颜色,以及透明度,发光度和光洁度的卡通材质节点,适用于更多阴影的表面材料。使用背景(背景)包含镜面反射(镜面),反射(反射率)的两个变量,用于获取的照明轨道,本身不参与渲染的对象,通常键控的阴影和反射。
常用的材料各向异性的(anisotropic),Blinn明(布尔),兰伯特(兰伯特),海防(峰),特别是的Blinn明材料的使用最广泛的。

回答2:

海洋材质文理,本身就是分形,所以不可能得到循环的效果。
我们在制作这种循环的时候,一般都是出一套较长的序列,比如说5秒钟,然后在后期软件中,比如说AE,NUKE,DF,或者剪辑软件,PRMI,VEGAS等,中将素材的首位叠加,进行淡入淡出。

回答3:

您好  给一个 3D节点就可以了