T 在20+ 就可以了
P 18-22个
Z 看你什么打法吧 Z高手与菜鸟的区别很大程度上从矿区的农民数量把握 就可以看出一个人的实力
多为 18个左右
但也有些打法 需要的农民是 每矿 15个
以上都包含气矿采气的3个农民
不排除 Z VP 或者ZVT 有一种暴力打法 农民 每矿 20+ 的
我本人也就喜欢每矿 22个
这个算起来很简单:
农民采完矿要回家的。
回家这个时间就是矿空闲的时间。
这个(所有矿加起来)除以一只农民采矿时间
加上每矿1只(上面)再多几只(农民选矿时间)就是最佳的了。
具体多少上面说了。。
其实很简单,你把8乘以2。5就是,不过每个地图都有不同的采法
T要多一点,一个是开矿的时候采得快,还有一个是必要时兄弟一起上,后一个是防止屠农后经济恢复慢,最后一个是补足T采矿的劣势。
P那么多就可以了,造东西瞬间(羡慕),采的时候也有优势
Z我不了解,就不发言了
T就8*3
P就8*2或2.5
Z如果是高手,一般18个~~~看你操作
【星际农民采矿效率理论】by 三个圈
累了一天,申请补血支持!
继昨天异想天开得到一些实验结果之后,今天终于费了
整整1天
的时间,进行了深入研究,终于不负所望,得到了规律性的东西。发出来给大家分享一下。
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实验材料:
星际1.15.1
秒表
Excel一张
地图:8矿图ArcadiaII, 5点。9矿图Luna The Final,7点。10矿图Longinus II,11点。
实验是用Zerg做的。估计Protoss也会差不多,Terran可能有些许出入,但基本满足该理论。
没有进行任何建筑物堵矿,没有手动调节农民。纯自然情况采矿。
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一、从单矿饱和谈起。
昨天确实写的很粗糙。本来是想探讨的单矿饱和问题,而不是效率问题。
今天重做了实验,得到以下数据一张表(没做吐血。。)
首先从实验上基本上证明了我昨天的单矿饱和理论:农民数=矿数*3-1(+-1误差)
实属不易。
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二、采矿效率理论。
昨天发帖后这一块也是争论最凶的。
所以今天我要在昨天的基础上前进一步。
现在提出我自己的理论,正确与否有待商量,但是好歹我的很多实验数据基本上证明了这一点。
从数据上得来,8农采矿每半分钟大致为248-256,一分钟为496-512块,我取它平均数为504块,每个农为504/8=63块。当然这个数意义不大,我是为了下面引用函数的时候好计算。
然后我将农民采矿分为几个阶段,即:
富矿增长、黄金增长、平稳增长、垃圾增长和饱和。
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设矿数为N,农民数为X,该矿总采矿数为Y,时间为T(单位为现实世界里的分钟)N是常数,X, T是自变量,Y为变量。
1. 富矿增长。也就是农民数<=矿数的情况。
If 1<=X<=N,
Then Y=[X*63+-8]*T
End if
这是个理论平均数。正负8误差。
不解释了。
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2. 黄金增长。满足矿数<农民数<=矿数+4;这个时候你每多造一个农民,1分钟多采48块钱。
If N
End if
正负16误差。
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3. 平稳增长。满足矿数+4<农民数<=矿数+9;这个时候你每多造一个农民,1分钟多采32块钱。
If N+4
End if
正负32误差。
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4. 垃圾增长。满足矿数+9<农民数<=3*矿数-1;这个时候你每多造一个农民,1分钟多采16块钱。
If N+9
End if
正负32误差。
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5. 饱和。满足农民数>=3*矿数-1,你怎么造农民它也不涨了。
If 3N-1<=X
Then Y={63N+4*64+5*32+[(3N-1)-(2N-11)*32+-64]}*T
End if
正负64误差。
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公式得出来了,因为太累了所以暂时没有力气解释。大家看下表捉摸吧。
(其实公式只是一些理论,没个球用。只用记住结论——)
结论:
1. 单矿饱和农民数公式=矿数*3-1(正负1农民)
2. 在富矿增长和黄金增长以及平稳增长内,采矿效率虽随着农民增加节点性的下降,但是总的来说还是可以接受的。到了垃圾增长阶段就必须拖农民去分矿了。
3. 达到垃圾增长的农民数为矿数+9(或+10)。也就是说农民比矿多9-10的时候,增加农民意义就不大了,应该赶紧分矿!
从另一个侧面证明了108时代就有的N*2+2理论(那个时候是LT8矿块得出的,也就是8*2+2=18达到垃圾增长,和我的8+10理论异常吻合)
23 个
不染采矿都会有明显的空隙