试过,对弹一次。以前我也曾经幻想过会无数次对弹,然后就是双方比血量。不过用来测试的是dp的跟小强,当dp开大招刃甲小强开刃甲,机器狂卡一阵,然后就有一个死了……这个是由于dp大招每次攻击都要反弹造成的。其他的技能测试的话,就是互相弹一次,比如A和B都开刃甲,A普通攻击了B一下,造成伤害50点,那么实际上,A受到伤害50点,B受到伤害50+50点
斧王的大招是这样判定的,低于一定血量的话就受到一个伤害为99999999的物理伤害。由于这个伤害太bug了,所以围绕这个伤害的一些特定技能是单独对这个伤害定义的,比如术士的致命连接,比如刃甲,应该都是只计算从被斩到死那个期间丢失的血量。
ps:顺便吐槽一下,dota里DK是指dragon knight,龙骑士,而地狱领主则叫loa
以前的版本是可以对弹(好像6.51可以,哪版改的真忘了),后来改了就不能了 真心不是因为什么机理 而仅仅是个设置
~~~对弹...怎么口能 假设LINA和B英雄 LINA和B都由刃甲 同时开 LINA对B开大了 那么LINA会受到自己大招的伤害 而B则不会再次受到伤害...斧王的问题很有深度..记得以前有个版本 斧王大招UG 一圈的人都被淘汰之刃秒了 现在是修改了 所以判断应该反弹伤害 不是直接淘汰
斧王的问题 我们拿1级大举个例子 他是这么判定的 目标单位生命值大于300 对其造成伤害 目标单位生命小于300 不造成伤害 直接判定目标死亡 可以说这算是一种伤害机理 编辑魔兽地图的朋友都知道里面有个技能AI设定 有兴趣的可以去学习下 里面有魔兽编辑语言 刃甲的物品解释也很清楚了 反弹的是伤害 不是技能 难道你给开刃甲的某英雄上个血魔的R 血魔自己一边走也会被割裂吗? 所以正解就是:对大于300的单位开大反弹同等的伤害 或许减去点魔抗什么的 对于小于300的单位开大 该单位直接死亡 不反弹任何伤害
以前可以对弹 不过现在改版以后不能对弹 了,不过能反弹任何伤害
韧甲只反弹单位(小兵、英雄、召唤物)造成的伤害,韧甲反弹的伤害是道具伤害,不能被韧甲再次反弹。(手机手打,求最嘉)
一次性技能伤害 一次掉血 双方受到的伤害比例基本相同 无视魔抗。物理抗性。
没必要想的复杂。就是已你技能为准。双开刃甲双方都是一样的一次伤害。
不要以自己的理论胡乱猜测。实践最重要。 越想越复杂。
其实很简单。 一起掉血 掉完拉到。