非线性动画:用关键帧或运动捕捉为角色设置动画后,可以将其动画数据排列成单个可编辑序列。此动画序列称为动画片段。
在 Maya 中,有两种类型的片段:源片段和常规剪辑。Maya 通过将角色的原始动画曲线保存在源片段中,来保留及保存角色原始动画曲线。请勿使用源片段为角色设置动画。而是使用源片段(称为常规片段)的副本或实例为角色进行非线性的动画设置。请参见“动画片段”。
非线性动画的基础是,移动、操纵和混合常规片段,从而为角色生成一系列平滑的动作。“Trax 编辑器”(Trax Editor)用于管理角色非线性动画的各个方面。
扩展资料
编辑工具:Trax 编辑器
可用于选择和控制角色及其动画片段、层和混合动画序列,同步动画和音频片段,以及在映射的角色之间拖放动画片段。请参见手册的“角色设置”部分中的在角色之间映射动画。可以使用“Trax 编辑器”(Trax Editor)处理除运动路径动画以外任何类型的动画。
例如,假定已为角色的行走设置关键帧,并且现在希望将其变成循环行走。可以为关键帧动画序列创建片段,缩放并修剪该片段使其具有合适的长度以及类似的开始姿势和结束姿势,然后循环片段以创建正确的循环行走。
如果要更改循环行走的步调或节奏,可以为片段创建时间扭曲曲线,或者如果要将行走变成行进,可以直接操纵角色和关键帧进行剪辑。由于您正在使用片段,因此可以对该角色的行走序列执行所有这些操作,而不破坏原始关键帧动画。
你说的是不是非线性电影动画,是的话,就是和非线性编辑一个道理,说白了,就是你想在哪个位置用个什么样符合标准和要求的素材就在那里用,没有前后限制.
非线性编辑就是相对于传统上以时间顺序进行线性编辑而言。非线性编辑借助计算机来进行数字化制作,几乎所有的工作都在计算机里完成,不再需要那么多的外部设备,对素材的调用也是瞬间实现,不用反反复复在磁带上寻找,突破单一的时间顺序编辑限制,可以按各种顺序排列,具有快捷简便、随机的特性。非线性编辑只要上传一次就可以多次的编辑,信号质量始终不会变低,所以节省了设备、人力,提高了效率。非线性编辑需要专用的编辑软件、硬件,在现在绝大多数的电视电影制作机构都采用了非线性编辑系统。