地图创建与设置
创建一张新地图
你可以在文件菜单中选择"新建"选项创建一张新地图。你将会得到以下几个可选项目:
宽度 - 决定你的地图x轴方向的长度。此数字可以是从16到256的任意整数。
高度 - 决定你的地图y轴方向的长度。此数字可以是从16到256的任意整数。
可玩区域 - 你的地图实际可玩的区域。这些数值不可以直接调整;它们是由宽度和高度决定的,负区域保留边界。
尺寸描述 - 你的地图相关尺寸。可以是:微小,细小,中等,巨大,庞大和壮丽。
地形设置 - 这一栏允许你修改当你创建地图时的初始地形设置。
初始地形 - 此栏告诉你开始时什么样的地形将覆盖你的地图表面。默认的地形可以通过在"地形设置"中点击任意一种地形而加以改变。
初始悬崖层 - 设置你的地图表面的开始层。比如,你的地图以第14悬崖层开始(最高层),地表就无法再做提高。如果你以第0悬崖层开始地形就无法再降低。
初始水位 - 设置你的地图的初始水位。如果选中了某一级别的水位,你的地图就会被该水位的水域所覆盖。使用此标题下的三个按钮可设置默认水位为无,浅水或深水。
随机高度区域 - 此项将使地面自动抬升和下降,在地图新建时将会创造一个不平坦的表面。
对战与非对战
魔兽争霸中的混战地图,就是在游戏开始时玩家只拥有放置在起始点的单位,而且没有自定义的触发器,声音或单位。你的地图的科技树资料和升级资料也不被修改;如果有,该地图就是非混战地图。但是,你却可以放置装饰物和中立单位。从右下方的状态条上,你可以立即得知,你的地图是否混战地图。
可通行与不可通行
当创建战役和混战地图时,通行性和建造性是你必须理解的两种概念。
通行性是指那些单位可以通过的区域。比如,兽族英雄牛头人酋长的体形要比一个兽族苦工大的多,因此需要比一个苦工更多的空间才能通过或越过物体和地形。苦工能够穿过一些牛头人酋长无法通过的地方。你可以从查看菜单或者按p键看见通行性。
建造性是指单位和建筑可以放置的地方。在某些地形中,建筑是不可放置的,比如岩石地形。但是,其他单位却可以放置下去。比如一个拔根的暗夜精灵建筑可以被放置在岩石地形上,但是扎根的暗夜精灵建筑却不可。
调整地图属性
你的地图道具可以通过选择情节菜单下的以下四个选项:地图描述,地图尺寸和镜头范围,读取场景以及序言场景来显示和修改。
地图描述
名称 - 在此给你的地图起名。
建议玩家数 - 列出游戏类型以及地图最佳运行配置。(例如: 2v2, 2v2v2v2).
描述 - 在此你可以告诉玩家由你的地图可以玩到些什么。
作者 - 给出你的名字。
资料片需求 - 列出所有你在地图中所运用的所有仅在资料片中可用的内容。
重设地图描述为默认 - 该选项重设所有四个文本框为各自的默认值。
地图选项
在预览窗口中隐藏小地图 - 这将关闭在预览窗口中观看已打开的地图。当此项选中时,在聊天或者当它被选中并创建为多人/单人游戏时,其小地图将不会显示。
被遮盖的地区部分可见 - 玩家尚未到达过的区域将会对玩家呈半透明状态,而不是完全的不透明(黑色遮盖),虽然要比战争迷雾要灰暗的多。该选项涉及到暗影遮蔽。
显示悬崖的水波- 当水面碰到尖锐突起的陆地,将会显示水波。
在海岸上显示水波 - 当水面碰到平滑的倾斜陆地,将会显示水波。
使用物品分类系统 - 激活物品分类系统的使用。 这将使物品按以下逻辑分类:永久的,可充的,强化的,人造物,可购买的,战役的和混杂的。
使用物品分类系统 - 激活物品分类系统的使用。 这将使物品按以下逻辑分类:永久的,可充的,强化的,人造物,可购买的,战役的和混杂的。 .
使用地形迷雾 - 激活迷雾资料。不同的迷雾类型,形状,密度和色彩都可设置。
使用全球气候 - 激活整张地图的天气状态。
自定义声音环境 - 激活游戏中常规全3D声音的修改。
自定义光线 - 激活整张地图光线条件。
重设到默认选项 - 该选项重设所有四项文本框到各自的默认状态。
地图尺寸和镜头范围
该部分允许你修改地图的尺寸和镜头范围。在对话框的中心你将看到一张小地图。小地图周围的箭头组可以从各自方向修改地图。在标题镜头和地图下,每个箭头旁的数字各指示你的地图可视区域尺寸,并以小方格指示你的地图的总尺寸。
两个复选框,修改地图范围和修改镜头范围,分别允许你修改你的地图的总尺寸以及你的地图可视区域尺寸。如果两个框都未选中,你就不能点击任一个箭头。如果其中一项选定,则只可修改那一项。
在复选框右方的两项统计数字,可播放和全部,各以中等方格给出你的地图的可玩区域和实际尺寸。
读取场景
使用默认场景 - 使用默认的读取场景。
使用战役场景 - 使用所选的战役场景作为读取场景。
使用输入的文件 - 允许输入的文件被用做读取场景。选择使用战役场景或此选项的话将会激活以下内容:
读取场景标题 - 在你的读取场景上所显示的标题。
读取场景子标题 - 在你的读取场景上所显示的子标题。
读取场景文本 - 可为你的地图增加更多描述文本的区域。
重设读取场景到默认设置 - 设置读取场景到默认状态。
序言场景
使用默认场景 - 使用默认的"混战"序言场景。
使用战役场景 - 允许你使用所选的战役场景作为序言场景。选中该选项将会激活以下内容:序言场景标题,序言场景子标题,和序言场景文本。
序言场景标题 - 在你的序言场景上所显示的标题。
序言场景小标题 - 在你的序言场景上所显示的子标题。
序言场景文本 - 可为你的地图增加更多描述文本的区域。
重设序言场景到默认状态 - 重设序言场景到默认状态。
玩家属性
玩家姓名 - 在此可设置玩家姓名。
颜色 - 此项是每个玩家的颜色;这些颜色不可修改也不可重定义。
种族 - 选择每个玩家的种族。
控制者 - 该选项允许你选择一方是由电脑来操纵,玩家操纵,中立还是可营救的。 一个可营救的角色将会效忠于第一个与他接触的玩家。
固定开始点 - 该选项使编辑器给一个玩家以固定的开始点。
重设玩家到默认状态 - 重设玩家到其默认设置。
结盟优先权属性
此部分允许你修改游戏所设置的谁在哪个起始点的优先权。它允许你将团队放在一起。比如,如果你的地图被设计为2v2作战,那么你会希望每一组的两名玩家的起始点彼此接近。为了确保这一点,将同一团队的玩家放置在各自的高优先权区域,并将所有其他玩家移动到无优先权区域。低优先权的一类将在高优先权之后取得,而在无优先权之前取得。要修改这些属性,请先选中修改结盟优先权的选框。
组队属性
一支部队与一个团队类似。你可以放置几个玩家在同一组部队中,使他们一开始就是结盟的,并且使用结盟胜利,甚至互相共享视野。要修改你的玩家部队,请先选中使用自定义部队选框。你可以对同一部队的玩家指定如下:结盟,结盟胜利,共享视野,共享单位控制,共享高级单位控制。
使用固定玩家设置有以下效果。它将取消一个玩家在玩家道具中修改种族和颜色的能力。并取消玩家修改任何结盟,视野,单位共享设置的能力。同时还能担保用户在使用测试地图时,被指定到第一个玩家栏。
科技树属性
此部分允许你修改哪些玩家可以建造哪些单位。如果在标题下某个单位名称旁的选框可用,则该单位可以建造。如果该选框空白,则此单位不能建造或训练。要修改默认科技树设置,你必须首选选中使用自定义科技树选框。(请注意,修改此选框将会使你的地图变成非混战地图。)
技能属性
此部分允许你防止玩家使用某种特定的技能。比如,你可以允许一个玩家建造女巫,但是取消缓慢,隐形或变羊魔法的使用。要修改这些属性,你必须选中使用自定义技能选框。(请注意,修改此选框将会使你的地图变成非混战地图。)
升级属性
此部分允许你决定一个玩家在游戏开始时的升级状态。如果一项升级被列为对某玩家已升级,则该玩家在游戏开始时就已经升级了此项技术。如果一种升级别列为不可用,则无法被升级。如果为可用,则可以升级。要修改这些属性,你必须先选中使用自定义升级选框。(请注意,修改此选框将会使你的地图变成非混战地图。)
地形编辑器
地形编辑器是地图编辑器的主要模块。在这里用户可以设计和编辑地形放置单位和装饰物。
地形面板
要想修改地形,首先使用"T"键或者"窗口"菜单中选择新建地形面板,打开地形面板。一旦地形面板被打开,则可以使用四个工具。
地形面板上的第一个工具是应用质材。通过点击任何一种场景样式,选择它并放置在您的地图中。甚至您可以在地图上放置荒芜之地和边界质材。边界是一种特殊的地形,任何单位都无法穿越它。它类似于地图边缘的黑色区域。荒芜之地是不死族建筑周围延伸出来的地形。通过随机放置变量(预览中)允许编辑器自动从选择的类型中随机放置地形,而不是固定一种的效果。
第二个工具是放置峭壁选项。这个选项允许用户添加和删除地图上的峭壁、浅水、深水和斜坡。用户不但能够通过画笔增加/减少峭壁区域,而且能够改变已经放置的峭壁。
第三个工具是改变高度选项。这部分包括:
圆形山脉 - 允许用户制造圆形的山脉,按住Shift键,左键点击可以制造出圆形的山谷。
高原 - 允许用户制造圆形山脉和山谷之间的高地。
碎裂工具 - 这个工具可以制造破裂的地面。
光滑工具 - 这个工具可以进行平滑地面。
最后一个选项用来改变画笔的形状和大小。
修改地形
用户可以通过修改地形,修改所选择的地形,甚至是创建新的地形。
在创建自定义地形之前,您必须首先知道地形被归结为一种质材。有些地形在质材页中占用一页,有的则占用更多的页面。用户最多能够设置12页的地形。而且在开始的时候这些质材页都是被占满的。所以在创建新的地形之前,请首先删除足够的地形。但是无论如何您不能够删除标有红框的地形
单位面板
为了在地图上放置单位,您可以通过键盘上的"U"键或者在打开的面板上拖动下拉列表选择单位面板
单位面板的第一个菜单是用来决定单位所有者的:
玩家 X - 这里有玩家的列表,玩家1,玩家2一直到地图允许玩家的最大上限。这个玩家的最大上限可以在玩家属性中调整。
敌对中立单位 - 敌对的中立单位无视你所属的阵营。它是地图上所有玩家的敌人。甚至包括电脑控制的阵营。但是它们之间并不敌对。
友好中立单位 - 这些单位甚至在受到攻击的时候仍然不会反击。有些单位玩家是无法攻击的。
物品 - 这里您可以选择一个物品并直接放置到地图上。但是不能够决定野外生物掉落的物品。如果您想设定掉落的物品,请双击所放置的单位,然后在单位属性中设置。
第二个菜单是种族选项,允许用户选择要防止的单位所在的种族。
第三个菜单是单位的分类:
对战 - 设定单位在对战模式中出现。
战役 - 设定单位在战役模式中出现。
自定义 - 单位是在对象编辑器中创建的。
第四个选项是决定在什么地方能够遇到单位。
玩家的单位(兽族,人族,暗夜精灵族和不死族)被分为了五类:
单位 - 这类是每个种族的非英雄单位。这里要注意一点。比如不死族的石像鬼,它具有两个状态。所以你将有两个图标代表石像鬼的正常状态和石像状态。
建筑 - 这里包括每个种族能够建造的建筑,包括起始位置。如果选择暗夜精灵族,则在这部分只能够放下扎根版本的建筑。
英雄 - 每个种族拥有的英雄。
拔起建筑 - 这个选项只针对特定的种族暗夜精灵族。在这里能够放置拔起的建筑。
特殊 - 这部分是战役中的特殊单位。
就象前面的分类一样,中立单位被分为两类。这些单位根据等级和所属地貌,被分为若干组。
物品面板也具有一个菜单,能够通过选择,依据等级分成若干组。
单位属性
在放置一个单位之后,你可以进一步修改它。双击你所放置的单位,或者选择它之后点击编辑菜单中的编辑属性。你能够编辑的单位属性有:
通用
玩家 - 通过这项,你能够调整该单位所属的阵营:玩家X,敌对中立,友好中立。
面向 - 你可以通过手动点击肩头或者输入数字,调整单位所面对的方向。
生命值 - 调整该单位的初始生命值。注意,这里通过百分比表示,而不是具体数字。就象魔法值一样。
魔法值 - 调整该单位的初始魔法值。注意,这里通过百分比表示,而不是具体数字。就象生命值一样。
等级 - 调整英雄的初始等级。这将会影响单位的最大魔法和生命值。
目标获取距离 - 设置单位能够获取对象的距离。这将会影响单位攻击敌对单位时的效果。
使用默认属性 - 允许英雄拥有不同的力量、敏捷和智力值。
魔法技能 - 这个选项决定单位所具有的魔法能力。而且可以设定拥有技能所需要的条件。并且可以设定英雄升级时能够选择的能力。注意:英雄的终极技能在英雄等级达到六级之前是无法修改的。例如:你如果想圣骑士拥有复生技能,就必须将他的等级提高到六级。
物品栏 - 设定英雄开始时拥有的物品。点击物品槽旁边的按钮,就可以进行选择。
掉落物品
在这里你可以设定单位被杀死时掉落的物品。可以通过在物品掉落部分分配实现。
新建设定 - 为了能够设定物品掉落。必须首先创建一个物品设定。这些设定之间能够相互的影响,分配掉落几率。你如果想能够掉落多个物品,就必须设置多个物品掉落设定。
删除设定 - 删除一个已经完成的设定。
新建物品 - 选择一个新的物品加入到物品掉落设定中。
删除物品 - 删除一个已经加入物品掉落设定中的物品。
编辑物品 - 将已经设定好的物品和其他物品进行交换。
随机分组
随机分组将会在一个特定的区域内随机设定一组野外生物,这些生物能够固定的选择某个等级物品掉落,并且能够保持一个稳定的能力。野外生物的具体情况在地图被读入的时候决定。
如果想设定随机分组,首先在工具--高级菜单中选定随机分组。然后选择添加分组来设定所创建的第一组怪物。最多能够设定十组。然后再设定哪种怪物能够被选中,和出现的几率。
然后选定随机分组出现的位置。并且可以通过随机单位属性对话框进行属性设置。
在随机分组的随机单位中,你可以设定每个单位的属性和可能出现的位置。
装饰物面板
要放置装饰物,可以使用"D"键,或者在面板菜单中选择装饰物。装饰物是所有不能够在游戏中控制的对象的统称。但是树木并不属于这个类别,因为树木是一种能够消耗的资源。
装饰物通过所属的场景不同被分成若干类别。虽然每个场景拥有的装饰物的样子并无差别,但是并不是每个场景都包含所有的装饰物。
接下来介绍装饰物面板上的一些按钮:
随机旋转 - 设定装饰物随机朝向某个方向。
随机放大 - 对称 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被随机放大一定的比例。但是仍然保持对称:所有变量(X,Y和Z轴)都增加相同的程度。
随机放大 - Z轴 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被在Z轴上随机放大一定的比例。
随机放大 - XY轴 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被在XY轴上随机放大一定的比例。
防止随机属性的装饰物 - 绝大多数装饰物都不只具有一个样子。这个选项被选定的时候,编辑器将会随机设定一个样子。
菜单中的最后两项是能够使用的装饰物和画笔菜单。
装饰物属性
当装饰物被放置好之后,你可以象对单位一样编辑它。这个操作可以通过双击它,或者在编辑菜单中选择编辑属性进行。之后你可以进行以下选项的设定,但是这些选项不是对于所有的装饰物的。
形状变化 - 一些装饰物拥有不止一个外观,你可以选择一个新的外观。
旋转 - 一些装饰物能够面向多个方向,可以在这里设定。
缩放 (%) - 你可以修改一些装饰物在X,Y,Z轴上的缩放程度。
生命值 (%) - 你可以设定装饰物的起始生命值。甚至可以设置成零。
物品掉落 - 你可以设置装饰物被摧毁之后能够小略的物品。就象普通单位一样。
镜头面板
通过键盘上的"M"键或者在面板菜单中选择镜头来选择镜头菜单。这个面板将依附触发器而存在。如果你在触发器中没有设置有关观看镜头的动作,那么用户甚至将无法知道镜头的存在。
在镜头面板上有以下的选项:
创建 - 创建一个新镜头,并设置镜头观看你所有的地图。
下面的选项在你没有创建镜头之前是不能使用的。
观看地图 - 通过当前的镜头查看地图。
设置观看 - 改变所选查看地图的镜头。
下面就是镜头的列表,你可以通过双击所选镜头,更改镜头的名字。还可以在右键弹出菜单中删除和创建镜头。
镜头属性
在放置一个镜头之后,你可以修改放置的位置,名称和焦点。下面是你能够通过镜头属性对话框改变的镜头属性:
镜头名称 - 这个文本框允许你修改所选镜头的名称。
目标X坐标 - 将镜头移至X坐标位置。
目标Y坐标 - 将镜头移至Y坐标位置。
Z轴移动 - 将镜头在Z轴上下移动。
旋转 - 将镜头关于Z轴旋转。
攻击角度 - 将镜头关于地面旋转。
距离 - 调整镜头和目标之间的距离。
观看区域 - 调整镜头能够看到的区域。
远剪辑 - 增加从地平线上看到的距离。
在主窗口中预览 - 这项选定将会实施你对当前镜头的修改。
区域面板
区域和镜头一样,需要触发器的引用才能实现价值,否则将会在游戏中没有任何效果。它可以在触发器被引用或者被影响。这些内容我们将在触发器部分详细讨论。区域内可以实现对天气,传送门和环境声音的控制。
区域面板比较简单。在需要加入区域的时候点击添加按钮。然后在地图上画出一个区域即可。画出的区域将以白色显示。当你双击划出的区域的时候,你可以设定它的属性,查看它,或者删除。
区域属性
在地图上或者在区域面板上双击某个区域就会出现区域属性对话框。这个对话框包括以下选项:
第一个文本框允许你修改区域的名称。修改文本框中的内容就修改了区域的名称。文本框下方的Region XXX是原有的名称。
名字区域下面的四个数字区域代表区域的大小。你可以通过这四个数字修改区域的大小。
选择颜色选项,允许用户修改区域在地图上的识别颜色。这个选定能够使几个相邻的区域更加容易区分。
天气效果选项允许用户在区域内添加天气效果。这是唯一能够在对战地图上添加天气效果的方法。如果使用触发器,地图将会变成非对战地图。
环境音效选项允许用户在区域内加入环境音效。当然,这个声音首先必须在地图编辑器中有效。注意,如果你在区域内添加了天气效果。则就不需要添加环境音效。天气效果中包含了相关的环境音效。
传送门
传送门是一种特殊的和区域配合的友好中立单位。你可以在地图上放置一个传送门,并且在单位属性中指定这个传送门将单位传送到的区域。如果你不在地图上放置传送门,将无法实现单位的传送。
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