有想法是好的,但是你用缠绕改得不好。
为什么不好,你想想你给队友用缠绕的方式补血,却让队友失去了自由。
我想这样队友并不喜欢你用缠绕给他补血。
那这样,这个技能做出来也是失败的。
其实也不难做法是这样滴。
用一个空壳技能,再搞能一个缠绕(无伤害)
然后写一个触发器,
事件:任意单位发动技能
条件:施法技能=加血的缠绕
动作:创造一个敌人(拥有缠绕技能)
动作:命令最后创建的单位发布单位目标技能(精灵族-缠绕)
动作:加血....
这个要用触发器了……原来定的是伤害是加血的一半,我记得加血是200,400,600吧~那你就这么写一个触发呗~
事件:任意单位事件 (任意单位释放技能)
条件:技能条件 (正在施放的技能=死亡缠绕)
and
布尔型 (选择“单位--单位是敌对的”,选择“技能释放目标”是“触发单位”的玩家的敌对单位)
动作:IF 整数条件 (触发单位死亡缠绕等级=1)
单位--伤害目标 (伤害技能释放目标额外100点血)
这样就好了~然后后面两个等级的技能楼主可以模仿if语句自己写了~
找不着吗?……这……原名是“单位--是玩家的敌对单位”,找不到么?
因为伤害是加血的一半,所以把伤害改成加血的2倍就可以了
无视种族么?