谁能给我介绍3Dmark系列显卡拜托各位了 3Q

2025-03-23 19:05:48
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回答1:

从那时的MadOnion(疯洋葱),到如今的FutureMark,从3Dmark99到3Dmark06,3DMark系列一路走来,经历了很多的波折,却一直坚持实用的标准。3Dmark系列和这个公司出的其他测试软件一样,以其简单的界面和其高度易用性,加之对实际游戏的高度仿真模拟,得到了业界的广泛肯定,厂家以测试分数来宣扬显卡性能已经屡见不鲜,甚至不惜以各种方法以取得更高的测试分数来取得公众的对显卡性能的认可,众所周知的事件就是针对3Dmark03而做的“驱动优化”(或者说是作弊把)。经过这么多的纷争,测试软件的测试侧重点也从“性能测试”转向了“面向未来(FutureMark)”,让我们先回顾一下3Dmark系列走过的风风雨雨: 历代3Dmark与DirectX版本的匹配 3Dmark99于1998年10月登场,是3Dmark系列的第一步,在显示API方面,MadOnion非常勇敢而正确的在DirectX、OpenGL、Glide、Heidi中选择了微软的DirectX,当时微软的DirectX还远远没有成熟,在娱乐图形接口方面的地位也很低。3DMark99是使用MadOnion自主开发的Max-FX引擎来模拟真实游戏环境及特定功能测试得出相对分数的D3D(DirectX 6)测试程序,主要考察顶点转换和光照能力、显卡的多材质填充能力等几方面的处理能力,这个测试程序在市场上有了一定的反应,为3Dmark的后续版本积累了创造经验。 Nvidia的Geforce256,让D3D的天空变得充实 3Dmark2000则为DirectX 7而生,硬件“T&L(硬件光照与移动引擎)”是这个时代显卡的关键词,Voodoo的衰败已经走上了不归路,Nvidia鼓吹GPU概念,根据微软DirectX 7系列游戏的易编程性,游戏开发者能大量减少面向硬件的编程,显示芯片也大量解放了CPU的处理能力,这个时候正是PC 3D娱乐图形的一次重大转折。3DMark2000有两个游戏和两个CPU测试,每个游戏分别进行低中高分辨率的测试。3Dmark2000正好赶上了Geforce256,携手创造了D3D时代的一次游戏小高潮,3Dmark系列走进了大众的视野,MadOnion也为大家所熟知。 图:3dmark2001 SE/3Dmark2001 Build 0330 3Dmark2001主要分为两个版本,区分为DirectX 8.0的第一版和加入DirectX 8.1的SE版(build0330 API方面变动不大,仅仅加入AGP8X支持),针对微软DirectX 8。它由四个游戏,共七个场景组成,完善测试了微软在DirectX 8中首次引入的Pixel Shader和Vertex Shader的处理效果,相比3Dmark2000而言,画面异常华丽,不光是测试显卡DirectX 8下的性能,也为微软DirectX 8系列的强大做了一个活生生的广告。3Dmark2001系列的前瞻性和观赏性无疑是非常出色的,也反映了当时游戏的实际情况,是MadOnion的得意之作。3Dmark2001是MadOnion最受欢迎的一代经典,见证了Nvidia的Geforce3/4与ATI的8500系列的兴衰。 3Dmark2003经典镜头 3Dmark2003于2003年2月发布,此时MadOnion已更名为FutureMark(测试的侧重点发生变化?),3Dmark2003支持DirectX 9.0并向下兼容Direct 8,但是这个测试程序在Nvidia当时的FX系列与ATI R9000系列显卡的测试结果有非常大的差异,甚至很多人质疑测试的结果,另外只支持DirectX 8的Geforce TI系列显卡与ATI 9X00系列的测试结果有相当大的差距,与游戏情况也不相符,形势呈现朝ATI方面一边倒的情况,并因此引发Nvidia和ATI方面上到公司技术人员,下到忠实fans的唇枪舌战。 3Dmark05,画面趋于CG效果 3Dmark2005于2004年9月29日发布,它完全放弃了DirectX 8的支持,全面进入DirectX 9时代,采用的Shader将采用DirectX9所支持的完整的ShaderModel 2.0版本。这个版本变化非常之大,放弃了3Dmark2003的手写Shader处理方式,而全面改用微软为图形编程人员提供的HLSL语言对3Dmark2005进行渲染引擎编写的动态构建和编译的shader处理方式,以获得对各种SM版本的更完美支持,以减少各种渲染架构的差异带来的性能影响。3Dmark2005很大一定程度上挽回了3Dmark系列在D3D游戏测试的权威地位,对DirectX 9支持十分完美,但是其观赏性却显得有所下降,对显卡要求也非常高,主流显卡得分不高。 3Dmark06,与3Dmark05同一个场景的不同表现效果,CG啊 3Dmark2006共有在3Dmark2005基础上重新设计的两个SM3.0测试场景和两个SM2.0测试场景,侧重于DirectX 9.0C的支持,主要着重测试显卡的HDR(High-Dynamic Range)和SM3.0处理能力,不过不支持硬件HDR的非SM3.0显卡依然可以运行这个测试。在这个版本的3Dmark里面,FutrueMark继续把焦点放到未来的应用上,为未来的游戏铺路,但是高分辨率+SM3.0技术真的就是玩家需要的全部么?还是需要游戏自身的更多革新?3Dmark2006在助长PC游戏界鼓吹特效的歪风?这一系列问题现在业界也在争论不休。 Futuremark,带来期望的同时也带来了误导? 撇开3Dmark系列测试软件存在的问题不论,毕竟3Dmark给了我们一个参考,就是D3D游戏方面的性能选择,FutureMark曾经宣称,3Dmark测试分数达到3500分左右,就可以让针对的主流游戏运行流畅,5000分以上的显卡则可以开启相应的特效,享受最好的画面感受,让我们看看在D3D下,

回答2:

3DMark Vantage的总分当中除了显卡得分之外,还包括了CPU得分,CPU得分会按照一定的权重值计算公式记入总分。下面就来看看Futuremark官方公布的计算公式: 显卡总分=(2500/14.4)×第一场景平均FPS+(2500/14.9)×第二场景平均 CPU总分=(2500/477.9)×第一场景平均OPS+(2500/12)×第二场景平均OPS 3DMark总分=1/(显卡权重系数÷显卡总分+CPU权重系数÷CPU总分) 而且,在Extreme、High、Performance、Entry四种模式下CPU的权重值是不同的: Extreme:显卡95%,CPU5% High:显卡85%,CPU15% Performance/Entry:显卡75%,CPU25% 看来Futuremark认为高端显卡没必要搭配太好的CPU,这个理念是不是和NVIDIA主推的优化PC不谋而合呢?抑或是很有默契?