你既然知道每一波刷怪了!那你肯定知道了创建单位在XX点,然后选择区域的单位移动攻击到XX点了!
既然懂了这个就好说了!
现在我来解答你第一个问题
一波刷不同种怪!
其实这个就是两个触发器的问题!
第一个触发器负责刷A种怪可以设置为不同地点,不同的类型怪
第二个触发器就负责刷B种怪!设置为不同地点,不同类型的怪
两个触发器也可以有控制的!用一个条件来控制她们,具体可以在其他的除发起里面设置在某某触发器删除某指令!这个很好用,不少人都不会用哦!
第二每波刷不一样的怪
根据条件,比如你设定怪的单位类型为A,A为一维变量,设置B为整数
这两你把XX1怪赋值给A{1] XX2怪赋值给A{2},一次类推就可以出现XXN赋值给A{N},你写触发器,刷出的单位是A{B},只要B在变化,那么每次刷出的怪就是不同了!
这里你用一个IF来判断,如果B/常熟C=0 了比如你这里设置C=8,那么当B=8 或者8 的倍数时,就会引发新的触发刷另一种预定好的BOSS这个很常见!
刷怪的地点设置不一样,这样就可以出现类似偷袭之类的想象!
1.准备变量Units,类型:单位类型 ,数组变量
Level,类型:整数
触发1(设置出兵类型的触发)
事件
地图初始化
条件
无
动作
设置变量Level = 0
设置变量Units[1] = 农民
设置变量Units[2] = 步兵
设置变量Units[3] = 矮人火枪手
……
设置变量Units[35] = 冰霜巨龙
触发2(刷兵的触发)
事件
自己填
条件
自己填
动作
设置变量Level = Level + 1
单位 创建Units[Level]在XX区域给XX玩家
……下面的进攻触发自己写
我来给你说,现在假如一下
事件:游戏经过5秒后
动作:在指定地点创建5只野狼
然后换个触发器
事件:游戏经过10秒后
动作:在指定地点创建5只冰霜之狼
以此类推- - 很笨的办法 但是很有效
使用变量
Ctrl+B新建一个“单位类型”变量,下面“数组”打上勾,再新一个“整数”变量
假设单位类型变量起名为:UnitCode
假设整数变量起名为:Level
触发器
事件:地图初始化
条件:无
动作:(用单位类型的变量保存你所有的怪物类型)比如:
动作-设置变量UnitCode[1]=步兵
设置变量UnitCode[2]=骑士
。。。
依次将你要的种类全部像这样保存
然后在刷兵的触发作修改
设置Level=算术运算(Level+1)
创建单位UnitCode[Level]