我们对于关键帧的理解不同?
我认为关键帧是一个pose,是一个物体在某一时间点的形态,与速度没有关系
速度是通过 距离和时间来表现出来的, 也就是通过关键帧与关键帧之间的 位置距离或者时间距离来表现的
可能你想说的是 让在两个关键帧之间的速度产生变化 不是匀速运动。那么bone和一般物体可以点击曲线编辑器,编辑关键帧对应的曲线关键点上的 黑色手柄 来调整速度
bip骨骼一般是没有手柄的,并且bip骨骼一般用控制台来调整曲线。调整方法有
选择对应bip骨骼后,打开控制台,右键点击关键帧对应的曲线关键点,通过调整张力,连续性,偏移,来调整曲线
改变bip的四元数属性,改为xyz,然后就有手柄可以调整了(一般不用)
加帧,最笨也是最常用最实用的方法。 再两帧之间加一个过渡pose,使得需要快的一段位移距离大,需要慢的一段位移距离小,就行了。
简单的关键帧比较容易,打开【自动关键帧】,每次调整模型、任何参数,都会自动记录关键帧,所以简单的动画比较容易实现。
自动关键帧虽然简单,但准确控制需要一定的操作经验,否则容易出现错误,可能刚才已经调好的动画,因为误操作,会打乱之前的动画效果,实际制作了动画,会有切身体会。
掌握了关键帧,可以制作一些三维动画,如果动画效果较多,或时间较长,关键帧很麻烦,这个时候,可以使用【曲线编辑器】
动画轨道记录了关键帧,同时,曲线编辑器以曲线的形式记录了参数的变化,而且是同一时间点,如果习惯了曲线编辑器的操作,可以在曲线编辑器调整参数,另外,关键帧也可以在曲线编辑器添加。