操作有角色模式和战略模式,用习惯就没什么了,其实挺方便。
为什么好玩?这就看个人的喜好了
我觉得无冬之夜丰富的背景,职业,技能,专长,奥术和神术这些都很吸引人。(下载了职业扩展包以后更棒)而且玩法多变。
剧情每个人口味不同,我朋友最喜欢原版,我最喜欢面具,刚开始玩可能适应不了他黑暗压抑的氛围,而且剧情不是很明白,不过慢慢就好了,而且越玩越有味。
其实这款游戏我刚开始也不喜欢玩,无冬1刚上市时我就买了,感觉太复杂,就一直放着没玩。后来无冬2出了我又买来玩,慢慢的就转进去了,现在就等着第三部资料片了(支持星空娱动)。无冬1全部资料片也买来玩过了,真的很不错,感觉比上古卷轴,泰坦之旅,魔法黎明都要强
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2002年,《无冬之夜》是当时最好的游戏之一,它的续作现在由拥有黑岛血统的黑耀石公司操刀开发。而我们亲爱的黑耀石正力图使《无冬之夜2》青出于蓝。
从很多方面来讲,《无冬之夜》是一部完善的角色扮演游戏,所以黑耀石众在开发续作时候的态度是“只要没坏就不去修它”。不过这并不意味着《无冬之夜2》就是原作的镜像,黑耀石保持了前作许多核心的东西并且对这些作了提升,同时还用了新的图像引擎,使游戏的图像与时俱进的达到2006年的画面水准。黑耀石的总部位于美国加利弗尼亚州南部的奥伦奇城,那座城市又称为柑桔之国,最近我们有幸造访了那里,第一次亲眼看到了《无冬之夜2》。然后到我们结束这次拜访后,有种感觉就是,《无冬之夜2》的未来掌握在正确的人手中,如果你喜欢它的前作,这无疑是个好消息亚。
单人战役部分
这里有三个理由可以解释为什么《无冬之夜》为何能取得叫好又叫座的成绩:一,差强人意的单人游戏剧情,让玩家在其中揭露威胁无冬之城的阴谋;二,非常出色的多人游戏成分,玩家们可以通过网络进行传统方式的角色扮演,即一个地下城主和数个参与者;三,玩家可以用游戏提供的工具套件创造自己的冒险模组,并通过网络和全世界分享,也可以下载其他玩家制作的模组进行不同的体验。
说起原作,让人诟病的就是有些差的单人剧情部分了,在《无冬之夜2》中,单人模式的剧情部分也许会是提升最大的一个部分。黑耀石的CEO费尔格斯说:“当初Bioware花了很多时间在引擎上,现在我们并不需要考虑引擎的事,所以设计师们可以集中精力在游戏本身之上。而且我们这里都是对为Bioware的RPG开发续作很熟悉的开发强者。我们公司的第一款作品是《旧共和国武士2》,开发人员现在正着手将那部作品中的一些元素移植到《无冬之夜2》中。
据主设计师雪貂·碎肉(这是华丽的直译..音译:法里特布登)说,“单人剧情的场景仍然会集中在无冬之城及其周边地域,不过城虽然是同一座城,不过这座城并不会和它的前作一样。开发团队已经取得自创许可,将避免在续作中出现和前作里一模一样的东西;而且《无冬之夜2》的故事将设定在前作结束的一段时间之后,整个无冬之城正在从上次大战中恢复元气。一开始你要为自己创建一个全新的角色,这名角色出生在西港的沼泽村,这里曾爆发过一场大战,称为“洪水之战”。《无冬之夜2》与其他角色扮演游戏最大的一个不同是,黑耀石想要整个故事感觉真实可信——至少符合奇幻设定中的“真实”的角色扮演游戏。就是说你刚到一个城市时不会因为单凭主角身份被国王委派任务。我们想在游戏中的相当多的方面制造一种真实感和可信。整个传奇故事随着主角自身力量的增强、肩负的责任加重而慢慢展开,一路上主角将经历各种冒险,遭遇种种灾难。”
玩家在游戏中的历险离不开同伴,在前作里玩家只能带上一个同伴,后来的资料片又增加了一个,共两个。《无冬之夜2》中,同伴的数量增加到三人,而且这些同伴比你在任何游戏中遇到的同伴要有趣得多。比如每个同伴都有自己的行事动机和细节丰富的背景故事,玩家在游戏中的历程将根据自己选择的同伴产生很大程度的不同。玩家可以直接控制同伴,整理他们的装备,这些都是前作不能做的。而且玩家还可以影响自己的同伴,和在《旧共和国武士2》中相似,游戏中同伴的反应取决与玩家告知他的事情,而同伴会决定是否将自己过去的秘密告诉玩家。《无冬之夜2》中,对话系统也全面翻新了,并且在进行对话时视角采用电影的手法,可以控制镜头的远近,看清对方的面目,而不像前作中一样只是一个静态的头像。
无冬之城为时尚早
不幸的是,游戏距离完成还有很长一段时间,整个剧情也缺乏具体的情报。我们知道《无冬之夜2》采用3.5版龙与地下城规则,所以为了将规则应用于游戏,开发组会对规则进行一定的修改。《无冬之夜》中,吟游诗人这个职业只有一首歌,不过在《无冬之夜2》中将有较大的加强,可以吟唱的歌曲丰富了不少。然而邪术师职业的加入也许是最吸引人的部分,这是邪术师职业首次出现在采用DnD规则的电脑游戏中。邪术师对喜欢用施法系职业的玩家来说帮助很大,特别是在初期,游戏中的法师都弱的不成样子的时候。邪术师只掌握一种力量,不过他们的技能可以在任何时候使用,而且没有数量的限制。这就摆脱了其他施法系角色老是要休息来记忆和恢复法术的情况。
更上一层楼的画面表现
黑耀石重写了一个全新的渲染引擎,使得游戏中的生物摆脱了以前看起来像是拼接起来的效果,借助全新的图像引擎,室外场景看起来也更加逼真和生动了。比方说,你可以弄成百上千颗树,而且可以让每颗树看起来都不同,要做到这个效果,只需要在编辑器里设定好树木的数量就可以了,剩下的编辑器会自动设定好每颗树的外观。地形增加了山岭和沟渠,并且新加入了复杂的光照和粒子效果,比如地面的灰尘、昼夜循环、物体随太阳/月亮的光照变换阴影等。在视觉效果上,续作于前作的差异就如同白天与黑夜。室内环境,如地下城和建筑内部,仍然会有图素拼接起来的感觉,主要是因为室内区域一开始很多都是以90度视觉呈现的。不过记住一点,黑耀石将物体和环境图素分开处理,就是说你可以任意设置室内的物件和用环境图素搭建场景,直到满意为止。而且物件将可以放在任何能想到的地方。这意味着你可以将杂草和植物放到地下城里去,让地下城有种荒废残破的感觉。相比前作,这个功能是空前的。
加强的编辑工具
《无冬之夜》的一个主要特色就是玩家可以自己创作冒险和设计关卡,这次工具套件的功能也会随着新的游戏特性加入新的东西,以及在易用性上尽量做到容易使用。跟所有复杂的编辑工具一样,玩家还是需要一定的时间和学习才能够完全掌握所有用法。为了帮助玩家能更快上手,设计师们也许会做一些视频教程,介绍一些基本的使用方法,甚至还想提供一个比视频教程更强大的向导系统,那样普通玩家只需要设置很少的参数,编辑器就能随机生成一张地图,比如地下城什么的。
对于精通编辑器的高级玩家,黑耀石根据前作玩家反馈增,对编辑器作了改进,比如可以将编辑窗口任意放置、调整大小等。编辑器全面向玩家开放,就是说玩家有和游戏设计们一模一样的开发环境。而且就我们所亲见,能控制的部分相当之大。比如玩家可以控制生物和怪物的体形大小,如果在一个村子周围放一些肥硕的奶牛,那人们就会知道这是个富裕繁荣的村子;也可以把一个很平常的怪物调成庞然大物。
《无冬之夜2》可以导入前作工具套件开发的模组,不过有好消息也有坏消息。坏消息是,你得在新得编辑器里面重新建模,这样可以得到《无冬之夜2》的一些图形特效;好消息是,教本语言和对象属性还是跟原来一样,你只要简单的导入数据就可以了,非常省心。
多人游戏
多人游戏也在很多方面有了提升,开发人员告诉我们说希望本作的在线角色扮演能让玩家惊喜,不过黑耀石现在还不肯透露具体细节。在人数方面,开发人员还是希望能支持到64人,甚至有可能支持更多。当然你仍然可以自己做地下城主同时再扮演一个角色,一起和其他玩家进行多人游戏。
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自己最近刚也开始玩 无冬之夜2原版。刚开始玩也是觉得规则复杂简单的打斗也要把弄半天,处理人物关系无从下手。游戏上手慢,一入门就乐趣无穷了。游戏提供了一个系统的世界体系,游戏显得开放很多,愈复杂愈有琢磨的地方。我挺喜欢游戏的人物和严谨的叙事发展,尤其是队友间的斗嘴,嬉笑怒骂,每个个性十足性格丰满,你对他们的好坏(影响力)会影响到最后剧情。第2章里,主角要为自己洗脱罪名在法庭上亲身与敌国大使舌战斗智,这段子设计的十分精彩。大作游戏有很多地方值得玩味,但是还好像不是和东方玩家的胃口,毕竟NWN2在国内也不能算是热门吧,LZ要想在游戏里体验打的爽杀的HIGH还是建议玩DIABLO去吧O(∩_∩)O~
我是玩了博得1部(2部和3部没玩上,下载速度特慢)后才玩的无冬1,那时候无冬1的资料片全出了(可以想象我当时接触的有多晚),我现在刚打第二遍2的原版(刚重新下了个完全版的),我玩的时候觉得剧情很丰富,战斗时候总是喜欢用暂停(也许是博得的影响),面具至今未通,风暴就别提了,原版的剧情据说和面具连着的,连续的剧情对我这种喜欢玩剧情的人来说多有意思啊~~~所以我两个都会玩玩,你要是不习惯即时操作就不停的用暂停吧,反正我每次都很“佩服”电脑队友的AI,所以都是一路暂停过来的。