一、关于输出循环与铭文选择 1)输出循环 为什么把输出循环放到第一位来写?因为在这里我要说的输出循环与亮帖/精华帖中所写的输出循环有一些差距. 毒蛇钉刺起手以后 1.奇美拉射击->瞄准射击->奥术射击->稳固射击->稳固射击->稳固射击 2.奇美拉射击->瞄准射击->稳固射击->稳固射击->稳固射击->稳固射击 以上两个循环,在使用小花伞、祖金弓甚至更低级别的武器时,使用输出循环1.在使用黑弓、闪弓甚至更高级别的武器时,使用循环2. 这两个循环与亮帖/精华帖中输出循环的差别就是每循环少打了一个技能.理由如下. 按照标准循环,在使用奇美拉射击以后,要再打出6个技能,然后再次使用奇美拉射击.以理想情况计算,第二次使用奇美拉射击的时间是在第一次使用奇美拉射击以后10.5秒.而奇美拉射击的CD是10秒,以拖延0.5秒的代价多放一个技能,还是比较合算的. 然而这是理想情况. 实际上,由于网络延迟,操作延迟,施法击退等多方面影响,往往第二个奇美拉射击要在冷却以后1秒左右甚至才能打出.累计起来,一场3分钟的战斗,要少打两个左右的输出循环.这样对输出的影响还是比较大的. 而采用本文中的输出循环,虽然每个循环都要有0.5秒左右的空闲时间,但是却最大化了奇美拉射击的使用次数.要知道,一个奇美拉射击的伤害大概和2.5个稳固射击差不多. 另外本文的输出循环还有其他好处,下文会一一讲解. 2)关于雕纹 先说说比较容易被大家所理解的方面.雕纹的选项真的不多,对于70级的射击猎人. 首先毒蛇钉刺是必要的.另外一个雕纹也只是在瞄准射击还是急速射击中选择. 而我,在这里推荐急速射击雕纹. 为什么不是瞄准射击,因为那会打乱输出循环,而且会减少天赋中强化稳固射击的利用效率. 而到了80级,可用雕纹马上多了起来.不过现阶段可以抛弃稳固射击雕纹.由于某BUG的原因,这个雕纹现在不起作用. 杀戮射击雕纹对输出的提升很大,不管是在小怪战,还是在BOSS战. 而第三个雕纹,奇美拉射击雕纹是一个非常非常棒的选择,使用此雕纹可以将本文中的输出循环的效率再提升一步. 二、关于天赋 1:无光环奥术版 2:无光环无奥术版 3:经常4分钟以上版 4:80级有奥术无光环版 天赋我提供很多种参考,但是万变不离其宗. 天赋1和2是我这篇文章重点推荐的天赋.但是前提条件就是要能蹭到强击光环.天赋1使用循环1.天赋2使用循环2.当然,如果身上没命中宝石还满命中的话,天赋2中的3点命中请点到标记上,或者两点疾速杀戮一点效率.不过我想这不是争议重点. 另外关于沉默射击,沉默射击在总输出中占1%以上的比例,1点天赋非常超值.不过我想这个也不是争议重点. 争议重点大概在于强化稳固射击与急速恢复的取舍上吧. 首先我们都知道.射击天赋在点满必要天赋以后(0517),会剩余2-3点(1点的差别在于是否点光环).可以投入的天赋有疾速杀戮.急速恢复.强化稳固射击.强化雄鹰守护.这里以剩余3点来说明. 首先强化雄鹰守护这个天赋,1点的价值还是可以的,但是1点以上的收益非常小,所以如果要点这里,那么只点1点.而两点天赋点不满强化稳固射击,而根据实践,强化稳固射击两点和三点的触发率差了很多,触发次数几乎少了40%左右,所以如果不点满,请不要点强化稳固射击.而疾速杀戮,由于急速射击要和英勇/嗜血错开使用,然而现在的版本英勇/嗜血往往是开局就放,如果在英勇/嗜血结束以后使用急速射击以及准备就绪.那么即使点满急速杀戮,也要在第四分钟左右才可以再使用两次急速射击,但是打满四分钟的战斗,在国服,有多少?所以结论是,如果要点强化雄鹰守护,那么剩余两点,请点在急速恢复上. 然而这不是我要说的重点. 我在这里严重推荐强化稳固射击这个天赋.以本文中的输出循环.强化稳固射击的BUFF只有奇美拉射击享受,也就是说此天赋的意义是15%的几率使奇美拉射击的伤害提高15%并减少20%耗蓝.连续3个稳固射击触发此天赋的几率是38.59%,连续4个稳固射击触发此天赋的几率是47.80%.也就是说,这个天赋可以提高6%到7%的奇美拉射击的伤害.大概可以提升总输出的0.8%.1点强化雄鹰守护所提升的伤害是远远达不到这个水准的.而另外一个可以提升DPS的天赋:疾速杀戮,由于战斗时间达到4分钟比较难遇到,所以完全发挥不了作用.关于急速恢复.3分钟左右的战斗,只要骑士们尽责,就不会缺蓝. 天赋3我没办法说什么,因为这天赋我只用过一小段时间.团队不强力的话就用吧.多一次急速射击可以提升不少的DPS,配合急速杀戮也可以回不少的蓝.打4分钟以上的战斗,蓝一般都不宽余. 关于天赋4,我仅仅是认为30%的雄鹰守护提供的AP,要大于2%稳固射击的伤害.然而这只是空想 三、关于属性、装备选择、奥术射击 1)首先是属性 射击猎人的最主要属性无疑是敏捷. 另外关于属性评分,Z大的帖子中给出的数据是这样的. 无奥术时 有奥术时 中间一行是每一点属性提升的dps量,最下面一行是归一到1AP的标准,便于比较。 Z大自己也说了:这个不是一个固定值,根据天赋,装备,尤其是是否插入奥术都是很关键的问题。 我想说的是其中关于命中和急速的这两个数值. 首先是命中.命中仅仅在非常非常小的情况下,才会有4AP以上的高价值.就是仅当身上插满命中宝石,但是命中仍然不足127时.但是这种情况可以说是不可能出现. 通常情况下,身上有命中宝石,命中满127.这时1点命中与1点敏捷是等价的.因为每当多获得了10点命中,就可以把一个10命中的宝石换成一个10敏捷的宝石. 而当身上没命中宝石,命中满的时候.每一点额外命中的收益是0.如果是点了专注瞄准天赋的.这个时候就是每16点命中等于一点射击系低层天赋.无论是强化标记,效率,还是疾速杀戮.收益都是非常低的. 然后我要说的是急速,以个人的观点来看,急速在未能把稳固射击的施法时间减少到可以完成输出循环之前,重要性可比命中不够时的命中.然而实际数字是多少? 奇美拉射击->瞄准射击->稳固射击*4的情况下,要在下一个奇美拉射击CD之前打出四个稳固射击,理想状况下需要使稳固射击的施法时间减少到1.75秒.....好吧这仅仅是个笑话.实际上我们需要减的更多.来对抗网络延迟与操作延迟.个人体会的话,1.62秒左右比较合适.大概需要130急速等级左右.如果算上团队基础BUFF(无药,无英勇/嗜血),则只需要100左右急速等级. 所以结论是,急速在100以下时,是仅次于命中不满时的命中的第二重要的属性,当急速在100以上比较多的时候,则是仅高于智力的第二不重要的属性. 2)关于装备选择 根据上面的文字,可以很轻松的得出结论.当命中与急速都充足时(无相关宝石),同等级物品选择命中与急速少的.同样没有命中与急速的,选择敏捷与破甲多的.将有命中装备换为无命中装备并且会导致命中不足时,将1命中变换成1敏捷再进行装备比较,1敏捷基本等价于1破甲.严格来说破甲略高,但是意义不大. 3)关于奥术射击 我所提出的.放弃奥术射击的门槛要比大家所认知的,"有橙弓放弃奥术,否则使用奥术",的观点差了不少.事实上仅论单发伤害的话,"有橙弓放弃奥术,否则使用奥术"确实没有错.但是奥术的耗蓝量要比稳固高一些.而且成长性低.并且不能触发强化稳固射击的BUFF. 而且奥术射击也会占用3点天赋.而这解放出的3点天赋即使是点到专注瞄准上也是48点敏捷的收益(命中等价换算成宝石). 而且防打断在SW中也可以提升一些输出.
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