魔兽地图制作教程(1)(2009-06-02 01:01:52) 转载 标签: 杂谈 WE初体验第一课: 玩魔兽的人有N多,但是肯于研究地图制作的人很少(只是相对而言),首先我们来看看地图的制作过程。(这里只介绍中文WE,英文版的稍后再说) 位置: 地图编辑器的位置如图: 是一个名字叫做worldedit.exe的诡异的文件(之所以说诡异是因为没有图标) 这个就是编制地图的基础工具 作好的地图则是放在一个叫maps的文件夹里,如图: 那么首先我们来打开WE(地图编辑器,以后统称WE) 第一件事就是在窗口中关闭刷子表,如图: 至于原因就是会提高速度,尤其是改名字时的速度。 然后就是去除WE默认的创建新地图,如图: 点击之后出现如下图: 将开始时自动创建新地图一项前面的勾勾去掉 这样做的目的是提高打开WE时的速度,避免创建无谓的地图所浪费的内存资源 另外请注意:当涂贴触发器时自动创建未知变量。很明白了,不用解释。 下面我们可以看到这就是指令栏,如图: 具体作用,将鼠标在按钮上稍做停留便会出现指示条 这里是微缩地图,如图: 这里可以看到你的地图的全貌 然后是预览窗口,如图: 这里可以看到单位模型,各种动作,魔法效果等,以便于更好的选择适当的东西。 熟悉了WE之后,就要开始从做图学起,本人的经验,一边做图一边学习是最快的 但是通常这个边学边做的处女作都是练习用的,上不得台面,首先建图,如图: 点击之后出现这样的画面,如图: 在这里: 地图尺寸:就是地图的大小 实用区域:就是在游戏时实际能够到达的地方(有人问为什么会有尺寸和实用区域之分,原因就是:即使你的单位到了地图的边缘,但是单位总还是有视力的,不可能一下子视线就阻断在了那里,那会给人不真实感。) 尺寸描述:就是在游戏中进入地图时可以让玩家大致了解这张地图的大小 地形设置:选择你创建的地图是属于哪类环境的 初始地表:你创建的地图最初所有地方的地面类型,通常选择想要创建的地图中最多的那类地表 初始海拔高度:这个关系到你创建的地图中所能升高和降低的地面的限制,建议用默认值。 初始水位:顾名思义,就是水 产生陡峭地形:钩上之后创建的地面全是坑包,没钩的就很平滑,因地图而选择吧 创建了一个新的地图之后,地图上会显示格子,对于格子的控制如图: 可以选择是否有格子和格子的大小,建议做地形的时候使用格子。 去掉栅格后可以看到在地图四周有一条亮线,这是地图边线,如图: 这条边线就是限制摄象机所能到达的范围,所谓摄象机就是游戏时的屏幕正中点,如图: 也就是说有了这条线,在玩家游戏时屏幕的正中点的移动要受这条线的限制 这个限制的方式我们可以在制作某些地图时用到,例如金字塔大逃亡,元素魔法之战等等 接着来看下面这个选项 勾上之后,地图中的地表会出现不同颜色的地域,如图: 其中浅紫色的区域表示不可放置,不可建造,不可通行的区域,深紫色为不可放置,不可建造的区域(这只是指在一般情况下,还有特殊情况,待说到有关时再详细说明) 再看这个选项,如图: 有三项选择: 1纹理:就是通常我们所看到的地形 2线框:如图所示,不显示纹理,只显示构成框架 3隐藏:不显示地形,只能看到一片漆黑(没有了当然黑) 这个选项实际来说不常用到,但是还是说一下 http://bbs.uuu9.com/forumdisplay.php?fid=184 这个怎么样啊你看看吧不行Q我,望采纳谢了